Tải bản đầy đủ

Đồ án lập TRÌNH PYTHON TRÊN nền WEBSITE GAMEBALL

TRƢỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI

VIỆN ĐIỆN TỬ - VIỄN THÔNG

ĐỒ ÁN

TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Đề tài:

THIẾT KẾ HỆ THỐNG TRÕ CHƠI PHIÊU LƢU

BẮN BÓNG BAY BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
PYTHON TRÊN NỀN WEBSITE GAMEBALL

Hà Nội, 6-2018

Chƣơng 1


TRƢỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI


VIỆN ĐIỆN TỬ - VIỄN THÔNG

ĐỒ ÁN

TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Đề tài:

THIẾT KẾ HỆ THỐNG TRÕ CHƠI PHIÊU LƢU

BẮN BÓNG BAY BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
PYTHON TRÊN NỀN WEBSITE GAMEBALL

Hà Nội, 6-2018

Chƣơng 17

Chƣơng 18


Đánh giá quyển đồ án tốt nghiệp
(Dùng cho giảng viên hƣớng dẫn)
Giảng viên đánh giá: ...............................................
Họ và tên Sinh viên: ................................................ MSSV: ………………….
Tên đồ án: ................................... ................................... ...................................
………………………………………………………………………………….
Chọn các mức điểm phù hợp cho sinh viên trình bày theo các tiêu chí:
Rất kém (1); Kém (2); Đạt (3); Giỏi (4); Xuất sắc (5)
Có sự kết hợp giữa lý thuyết và thực hành (20)
Nêu rõ tính cấp thiết và quan trọng của đề tài, các vấn đề và các giả
1 thuyết (bao gồm mục đích và tính phù hợp) cũng nhƣ phạm vi ứng 1 2 3 4 5
dụng của đồ án
2 Cập nhật kết quả nghiên cứu gần đây nhất (trong nƣớc/quốc tế)

1 2 3 4 5

3 Nêu rõ và chi tiết phƣơng pháp nghiên cứu/giải quyết vấn đề

1 2 3 4 5

4



Có kết quả mô phỏng/thƣc nghiệm và trình bày rõ ràng kết quả đạt
đƣợc

1 2 3 4 5

Có khả năng phân tích và đánh giá kết quả (15)
5

6

Kế hoạch làm việc rõ ràng bao gồm mục tiêu và phƣơng pháp thực
hiện dựa trên kết quả nghiên cứu lý thuyết một cách có hệ thống
Kết quả đƣợc trình bày một cách logic và dễ hiểu, tất cả kết quả đều
đƣợc phân tích và đánh giá thỏa đáng.

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

Trong phần kết luận, tác giả chỉ rõ sự khác biệt (nếu có) giữa kết
7 quả đạt đƣợc và mục tiêu ban đầu đề ra đồng thời cung cấp lập luận 1 2 3 4 5
để đề xuất hƣớng giải quyết có thể thực hiện trong tƣơng lai.
Kỹ năng viết (10)
Đồ án trình bày đúng mẫu quy định với cấu trúc các chƣơng logic và
đẹp mắt (bảng biểu, hình ảnh rõ ràng, có tiêu đề, đƣợc đánh số thứ
8 tự và đƣợc giải thích hay đề cập đến trong đồ án, có căn lề, dấu cách 1 2 3 4 5
sau dấu chấm, dấu phẩy v.v), có mở đầu chƣơng và kết luận chƣơng,
có liệt kê tài liệu tham khảo và có trích dẫn đúng quy định
9

Kỹ năng viết xuất sắc (cấu trúc câu chuẩn, văn phong khoa học, lập
luận logic và có cơ sở, từ vựng sử dụng phù hợp v.v.)

1 2 3 4 5


Thành tựu nghiên cứu khoa học (5) (chọn 1 trong 3 trƣờng hợp)
Có bài báo khoa học đƣợc đăng hoặc chấp nhận đăng/đạt giải
10a

SVNC khoa học giải 3 cấp Viện trở lên/các giải thƣởng khoa học
(quốc tế/trong nƣớc) từ giải 3 trở lên/ Có đăng ký bằng phát minh

5

sáng chế
Đƣợc báo cáo tại hội đồng cấp Viện trong hội nghị sinh viên
10b

nghiên cứu khoa học nhƣng không đạt giải từ giải 3 trở lên/Đạt giải
khuyến khích trong các kỳ thi quốc gia và quốc tế khác về chuyên

2

ngành nhƣ TI contest.
10c Không có thành tích về nghiên cứu khoa học

0

Điểm tổng

/50

Điểm tổng quy đổi về thang 10

3. Nhận xét thêm của Thầy/Cô (giảng viên hướng dẫn nhận xét về thái độ và
tinh thần làm việc của sinh viên)
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
..................

Ngày:

/

/201

Ngƣời nhận xét
(Ký và ghi rõ họ tên)


Đánh giá quyển đồ án tốt nghiệp
(Dùng cho cán bộ phản biện)
Giảng viên đánh giá: ...............................................
Họ và tên sinh viên: ................................................ MSSV: ………………….
Tên đồ án: ................................... ................................... ...................................
………………………………………………………………………………….
Chọn các mức điểm phù hợp cho sinh viên trình bày theo các tiêu chí:
Rất kém (1); Kém (2); Đạt (3); Giỏi (4); Xuất sắc (5)
Có sự kết hợp giữa lý thuyết và thực hành (20)
Nêu rõ tính cấp thiết và quan trọng của đề tài, các vấn đề và các giả
1 thuyết (bao gồm mục đích và tính phù hợp) cũng nhƣ phạm vi ứng 1 2 3 4 5
dụng của đồ án
2 Cập nhật kết quả nghiên cứu gần đây nhất (trong nƣớc/quốc tế)

1 2 3 4 5

3 Nêu rõ và chi tiết phƣơng pháp nghiên cứu/giải quyết vấn đề

1 2 3 4 5

4

Có kết quả mô phỏng/thƣc nghiệm và trình bày rõ ràng kết quả đạt
đƣợc

1 2 3 4 5

Có khả năng phân tích và đánh giá kết quả (15)
5

6

Kế hoạch làm việc rõ ràng bao gồm mục tiêu và phƣơng pháp thực
hiện dựa trên kết quả nghiên cứu lý thuyết một cách có hệ thống
Kết quả đƣợc trình bày một cách logic và dễ hiểu, tất cả kết quả đều
đƣợc phân tích và đánh giá thỏa đáng.

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

Trong phần kết luận, tác giả chỉ rõ sự khác biệt (nếu có) giữa kết
7 quả đạt đƣợc và mục tiêu ban đầu đề ra đồng thời cung cấp lập luận 1 2 3 4 5
để đề xuất hƣớng giải quyết có thể thực hiện trong tƣơng lai.
Kỹ năng viết (10)
Đồ án trình bày đúng mẫu quy định với cấu trúc các chƣơng logic
và đẹp mắt (bảng biểu, hình ảnh rõ ràng, có tiêu đề, đƣợc đánh số
8 thứ tự và đƣợc giải thích hay đề cập đến trong đồ án, có căn lề, dấu 1 2 3 4 5
cách sau dấu chấm, dấu phẩy v.v), có mở đầu chƣơng và kết luận
chƣơng, có liệt kê tài liệu tham khảo và có trích dẫn đúng quy định
9

Kỹ năng viết xuất sắc (cấu trúc câu chuẩn, văn phong khoa học, lập
luận logic và có cơ sở, từ vựng sử dụng phù hợp v.v.)

1 2 3 4 5


Thành tựu nghiên cứu khoa học (5) (chọn 1 trong 3 trƣờng hợp)
Có bài báo khoa học đƣợc đăng hoặc chấp nhận đăng/đạt giải
10a

SVNC khoa học giải 3 cấp Viện trở lên/các giải thƣởng khoa học
(quốc tế/trong nƣớc) từ giải 3 trở lên/ Có đăng ký bằng phát minh

5

sáng chế
Đƣợc báo cáo tại hội đồng cấp Viện trong hội nghị sinh viên nghiên
10b

cứu khoa học nhƣng không đạt giải từ giải 3 trở lên/Đạt giải khuyến
khích trong các kỳ thi quốc gia và quốc tế khác về chuyên ngành

2

nhƣ TI contest.
10c

Không có thành tích về nghiên cứu khoa học

0

Điểm tổng

/50

Điểm tổng quy đổi về thang 10

3. Nhận xét thêm của Thầy/Cô (giảng viên hướng dẫn nhận xét về thái độ và
tinh thần làm việc của sinh viên)
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
..................

Ngày:

/

/201

Ngƣời nhận xét
(Ký và ghi rõ họ tên)


GVHD: ThS.

LỜI NÓI ĐẦU
Trƣớc hết, em xin cảm ơn tất cả các thầy cô giáo trƣờng đại học Bách Khoa
Hà Nội nói chung và các thầy cô của Viện Điện tử - Viễn thông nói riêng đã tận tâm
truyền đạt kiến thức cho em trong suốt quãng thời gian em đƣợc đi học ở trƣờng.
Thầy cô đã truyền dạy lại cho em rất nhiều kiến thức nền tảng cơ sở đến những kiến
thức chuyên môn hữu ích và cả những kinh nghiệm sâu sắc ngoài đời sống để giúp
đỡ cho chúng em cho cuộc sống sau này.
Là sinh viên năm cuối của Viện Điện tử -Viễn thông, Đại Học Bách Khoa
Hà Nội, em nhận thấy mình cần phải phát huy thế mạnh về lĩnh vực lập trình bởi vì
hiện nay, công nghệ lập trình phát triển rất nhanh đói hỏi các kỹ sƣ nhƣ em cần nắm
bắt nhanh với tƣ duy lập trình mới, nắm bắt tìm hiểu những ngôn ngữ mới, những
thƣ viện mới, framework mới xuất hiện ngày càng nhiều và có rất nhiều điểm mạnh
riêng phù hợp với hầu hết các yêu cầu của các công ty, các đối tác khách hàng. Lựa
chọn tìm hiểu và ứng dụng trong lập trình ReactJS và Python có tính mới mẻ, tính
phổ biến, tính hiệu quả hàng đầu, em quyết định chọn đề tài Đồ án Tốt nghiệp:
“THIẾT KẾ HỆ THỐNG TRÕ CHƠI PHIÊU LƢU BẮN BÓNG BAY BẰNG
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PYTHON TRÊN NỀN WEBSITE GAMEBALL”
Em xin tỏ lòng biết ơn đến thầy giáo ThS. đã hỗ trợ cho em trong việc chọn
đề tài cũng nhƣ hƣớng dẫn em trong suốt quá trình thực hiện đồ án tốt nghiệp. Em
đã nhận đƣợc rất nhiều lời khuyên bổ ích cũng nhƣ những kiến thức về chuyên môn
đáng quý hỗ trợ để em trong suốt quá trình làm đồ án. Đây là những kiến thức sẽ
theo em trong suốt quá trình làm việc sau này.
Em cũng xin gửi lời cảm ơn chân thành đến các anh chị trong Công ty Cổ
phần Đầu tƣ và Phát triển Koolsoft cung cấp chia sẻ kiến thức, giúp đỡ về chuyên
môn cho em làm đồ án cũng nhƣ tạo môi trƣờng làm việc khoa học cho em rất
nhiều kinh nghiệm quý giá cho công việc tƣơng lai của em.
Trong suốt quá trình làm đồ án, dù đã rất cố gắng nhƣng vì thời gian có hạn
nên sản phẩm chắc chắn sẽ còn những thiếu sót. Nên em rất mong nhận đƣợc sự
góp ý của các thầy cô và các bạn, để em rút ra đƣợc những kinh nghiệm cho những
sản phẩm sau này của em. Em xin chân thành cảm ơn !

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

1


GVHD: ThS.

TÓM TẮT ĐỒ ÁN
Trong thời điểm Công nghệ lập trình phát triển mạnh và vô cùng nhanh
chóng nhƣ hiện nay, những ngôn ngữ mới, thƣ viện mới, framework mới xuất hiện
ngày càng nhiều và có rất nhiều điểm mạnh riêng đáp ứng hầu hết yêu cầu ngày
càng cao của các công ty, các đối tác khách hàng. Cuối năm 2017 và đầu năm 2018,
cả Python và React đều nằm trong mọi bảng xếp hạng xu hƣớng lập trình nhƣ đƣợc
yêu thích hàng đầu, phổ biến nhất Thế giới, cũng nhƣ đáp ứng tốt nhất nhu cầu
tuyển dụng.. Nắm bắt những điểm mạnh vƣợt trội của chúng, trong Đồ án tốt
nghiệp của mình, em đã tìm hiểu về chúng và ứng dụng trong lập trình, cụ thể:
Python trong lập trình Game và ReactJS trong lập trình website gameball
Đồ án của em bao gồm 3 chƣơng, nội dung chính các chƣơng nhƣ sau:
Chƣơng 1 sẽ đề cập đến khái niệm, đặc điểm và ứng dụng trong lập trình của
Python và ReactJS.
Chƣơng 2 trình bày phần triển khai ứng dụng Python để lập trình trò chơi bắn bóng
”Game Ball3”
Chƣơng 3 trình bày triển khai ứng dụng ReactJS để lập trình website về trò chơi
“GameBall3”.
Cuối cùng là kết luận, đƣa ra những mục tiêu đã và chƣa làm đƣợc trong hệ
thống, những thuận lợi và khó khăn trong quá trình thực hiện đồ án và hƣớng
phát triển trong tƣơng lai.

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

2


GVHD: ThS.

ABSTRACT
Until now programming technology has grown tremendously and rapidly,
today's new languages, new libraries, and new frameworks appear to have more and
more strengths that meet most of the requirements. high of companies, customer
partners. By the end of 2017 and early 2018, both Python and React programming
languages will be in every rankings as Top programming languages, Top of the
most popular languages. Grasp the strengths of the above two languages, in my
graduation project, I learned about them and application in the programmer,
specifically: Python in game programming and ReactJS in website programming.
My project includes 3 program, primary content programs as following:
Chapter 1 shows the Python and React with the specific and applications in
the programming.
Chapter 2 shows implementation of the Python application to set the game:
”GameBall3”
Chapter 3 presents the ReactJS application to set the website about game
“GameBall3”.
Finally, the conclusion presents the advantages and difficulties in project
implementation and development in the future.

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

3


GVHD: ThS.

MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU ...........................................................................................................1
TÓM TẮT ĐỒ ÁN ....................................................................................................2
ABSTRACT ...............................................................................................................3
MỤC LỤC ..................................................................................................................4
DANH MỤC HÌNH VẼ ............................................................................................6
DANH MỤC BẢNG BIỂU .......................................................................................7
DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT ........................................................................8
CHƢƠNG 1 TÌM HIỂU VỀ PYTHON VÀ REACT .............................................9
1.1 TÌM HIỂU VỀ PYTHON ..................................................................................9
1.1.1 Lịch sử phát triển .......................................................................................9
1.1.2 Đặc điểm chung..........................................................................................9
1.1.3 Điểm đặc biệt trong cú pháp, quy tắc lập trình .......................................10
1.1.4 Câu lệnh rẽ nhánh ....................................................................................16
1.1.5 Vòng lặp ...................................................................................................17
1.1.6 Hàm ..........................................................................................................18

1.1.7 Lớp (Class) ...............................................................................................19
1.2 TÌM HIỂU VỀ REACTJS ..............................................................................21
1.2.1 Khảo sát hiện trạng ..................................................................................21
1.2.2 Giới thiệu chung về ReactJS ....................................................................21
1.2.3 Đặc điểm chi tiết về ReactJS ....................................................................25
CHƢƠNG 2 ỨNG DỤNG PYTHON LẬP TRÌNH TRÕ CHƠI GAMEBALL 3 . 28
2.1 Ý tƣởng............................................................................................................28
2.2 Giới thiệu sơ lƣợc về thƣ viện pygame ...........................................................28
2.3 Phân tích trò chơi ............................................................................................28

2.3.1 Ý tưởng .....................................................................................................28
2.3.2 Xác định rõ yêu cầu..................................................................................28
2.3.3 Mô hình hóa chức năng............................................................................29
2.3.4 Sơ đồ hoạt động của hệ thống (Activity Diagram) ..................................35
2.3.5 Mô hình cầu trúc ......................................................................................36
2.3.6 Mô hình hóa hoạt động ............................................................................41
SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

4


GVHD: ThS.
2.4 Thiết kế trò chơi ..............................................................................................45
2.4.1 Thiết kế lớp và phương thức ....................................................................45
2.5 Thuật toán ........................................................................................................46
2.5.1 Phát hiện va chạm ....................................................................................46
2.5.2 Phát hiện click trúng vật thể ....................................................................47
2.5.3 Giải quyết va chạm...................................................................................47
2.6 Một số hình ảnh của trò chơi ...........................................................................48
2.7 Kết luận ...........................................................................................................53
CHƢƠNG 3 ỨNG DỤNG REACTJS LẬP TRÌNH WEBSITE TRÒ CHƠI
“GAME BALL3” ....................................................................................................54
3.1 Ý tƣởng thiết kế website cho trò chơi “Game Ball3” .....................................54
3.2 Lý do lựa chọn thƣ viện ReactJS ....................................................................54
3.3 Mục tiêu cần đạt đƣợc .....................................................................................55
3.4 Yêu cầu phi chức năng ....................................................................................56
3.5 Thiết kế cấu trúc ..............................................................................................56
3.5.1 Lựa chọn cấu trúc phần mềm ...................................................................56
3.6 Kiểm thử ..........................................................................................................58

3.7 Các bƣớc thiết kế giao diện website................................................................59
3.7.1 Thiết kế giao diện trang chủ ....................................................................59
3.7.2 Tạo trang đăng ký, đăng nhập, đổi mật khẩu cho người chơi .................62
3.7.3 Thống kê bảng xếp hạng điểm chơi..........................................................62
3.7.4 Tạo tính năng bình luận cho người dùng .................................................62
3.7.5 Tính năng tải game cho người dùng ........................................................63
3.7.6 Tạo cơ sở dữ liệu cho web .......................................................................63
3.7.7 Hình ảnh hoàn thiện .................................................................................64
KẾT LUẬN ..............................................................................................................66
KẾT LUẬN CHUNG ..............................................................................................69
TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................70
BẢNG ĐỐI CHIẾU THUẬT NGỮ VIỆT – ANH ...............................................71
PHỤ LỤC .................................................................................................................72

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

5


GVHD: ThS.

DANH MỤC HÌNH VẼ
Hình 1.1: Virtual DOM .............................................................................................23
Hình 2.2: Sơ đồ hoạt động của hệ thống ...................................................................35
Hình 2.3: Sơ đồ lớp ...................................................................................................39
Hình 2.4: Sơ đồ đối tƣợng .........................................................................................40
Hình 2.6: Sơ đồ tuần tự của hoạt động đăng nhập ....................................................41
Hình 2.7: Sơ đồ tuần tự của hoạt động chơi không đăng nhập .................................42
Hình 2.8: Sơ đồ tuần tự của hoạt động hƣớng dẫn chơi ...........................................42
Hình 2.9: Sơ đồ tuần tự của hoạt động bật/tắt âm thanh ...........................................43
Hình 2.0: Sơ đồ tuần tự của hoạt động xem điểm số ................................................43
Hình 2.11: Sơ đồ tuần tự của hoạt động chọn màn chơi ...........................................44
Hình 2.12 Sơ đồ tuần tự của hoạt động chơi .............................................................44
Hình 2.13: Menu start game sau run code „main‟ trong Pycharm. ...........................48
Hình 2.14: Tính năng đăng ký tạo tài khoản chơi game ...........................................48
Hình 2.15: Tính năng đăng nhập tài khoản chơi game. ............................................49
Hình 2.16: Menu chọn map. ......................................................................................49
Hình 2.17: Map chơi 3 ..............................................................................................50
Hình 2.18: Map chơi 7 ..............................................................................................50
Hình 2.19: Map chơi 9 ..............................................................................................51
Hình 2.20: Điểm của ngƣời chơi từng map...............................................................52
Hình 2.21: Giao diện code Pycharm .........................................................................52
Hình 2.22: Giao diện màn hình run code Python ......................................................53
Hình 3.1: Giao diện trang chủ hoàn thiện. ................................................................59
Hình 3.2: Giao diện trang chủ hoàn thiện. ................................................................60
Hình 3.3: Giao diện trang chủ hoàn thiện. ...............................................................60
Hình 3.4: Giao diện tab tin tức thông báo trên trang chủ..........................................61
Hình 3.5: Giao diện thông tin trang liên kết trang chủ hoàn thiện............................61
Hình 3.6: Giao diện footer trang chủ hoàn thiện.......................................................61
Hình 3.7: Giao diện modal đăng nhập & đăng ký ....................................................62
Hình 3.8: Giao diện box bình luận trên trang chủ hoàn thiện. ..................................63
Hình 3.9: Giao diện tab tải game ..............................................................................63
Hình 3.10: Giao diện hoàn thiện ...............................................................................64
Hình 3.11: Giao diện hoàn thiện ...............................................................................64
Hình 3.12: Giao diện hoàn thiện ...............................................................................65

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

6


GVHD: ThS.

DANH MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 1.1: Các từ khóa trong Python .........................................................................10
Bảng 1.2: Biểu thức toán học ....................................................................................11
Bảng 1.3: Danh sách các escape sequence ................................................................12
Bảng 2.1 Mô tả đăng ký ............................................................................................30
Bảng 2.2 Mô tả đăng nhập ........................................................................................31
Bảng 2.3 Mô tả chọn màn chơi .................................................................................31
Bảng 2.4 Mô tả hiển thị điểm số cao .........................................................................31
Bảng 2.5 Mô tả bật âm thanh ....................................................................................32
Bảng 2.6 Mô tả tắt âm thanh .....................................................................................32
Bảng 2.7 Mô tả hƣớng dẫn chơi ................................................................................32
Bảng 2.8 Mô tả chơi ..................................................................................................33
Bảng 2.9 Mô tả tạm dừng trò chơi ............................................................................33
Bảng 2.10 Mô tả tiếp tục trò chơi..............................................................................33
Bảng 2.11 Mô tả chơi lại ...........................................................................................34
Bảng 2.12 Thẻ ...........................................................Error! Bookmark not defined.
Bảng 2.13 Thẻ Ball ...................................................................................................36
Bảng 2.14 Thẻ Bomb ................................................................................................36
Bảng 2.15 Thẻ wall ...................................................................................................37
Bảng 2.17 Thẻ storm .................................................................................................37
Bảng 2.18 Thẻ resizeObj ...........................................................................................38
Bảng 3.1: So sánh AngularJS và ReactJS .................................................................55
Bảng 3.2: Kiểm thử ...................................................................................................58

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

7


GVHD: ThS.

DANH SÁCH CÁC TỪ VIẾT TẮT
MVC

Model – View - Control

API

Application Programming Interface

SPA

Single Page

PC

Personal Computer

UI

User Interface

JS

Java Scripts

CSS

Cascading Style Sheets

CLI

Command Line Interface

GUI

Graphical User Interface

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

8


GVHD: ThS.

Chƣơng 1
TÌM HIỂU VỀ PYTHON VÀ REACT
1.1 TÌM HIỂU VỀ PYTHON
1.1.1 Lịch sử phát triển
Python đƣợc phát triển bởi Guido van Rossum vào cuối những năm 1980.
Ông là ngƣời quyết định hƣớng phát triển của ngôn ngữ .
Python 2.0 đã đƣợc phát hành 16/10/2000. Python 2.0 thêm những tính năng
mới nhƣ là cycle-detecting garbage (bộ phát hiện rác theo chu kỳ), hỗ trợ unicode.
Python 3.0 đƣợc phát hành năm 2008. Dòng 3.x không hoàn toàn tƣơng
thích với dòng 2.x, cả hai đƣợc phát triển song song. Tuy nhiên cho đến nay python
đã ngƣng phát triển dòng 2.x và chỉ tập trung phát triển vào dòng 3.x. Hiện tại đã ra
đến phiên bản python 3.6.4
1.1.2 Đặc điểm chung
 Python là một ngôn ngữ rất dễ dàng để sử dụng đƣợc. Ở nƣớc ta C là ngôn
ngữ đƣợc lựa chọn để sinh viên tiếp cận với ngôn ngữ lập trình. Còn ở nhiều
nƣớc khác, rất nhiều các trƣờng đại học trên thế giới lựa chọn Python.
 Code python rất dễ đọc , rõ ràng rành mạch
 Có một thƣ viện chuẩn rất lớn, đây là một lợi thế không hề nhỏ cho những
lập trình viên python. Họ có thể tận dụng nguồn thƣ viện này để phát triển
dự án của mình mà không phải mất công xây dựng thƣ viện.
 Python là một ngôn ngữ thông dịch, thực thi code theo từng dòng nên rất dễ
dàng để debug.
 Không giống nhƣ C là ngôn ngữ hƣớng cấu trúc Python là một ngôn ngữ
hƣớng đối tƣợng.
 Ngoài ra Python còn hỗ trợ rất nhiều thƣ viện lập trình GUI (lập trình giao
diện ngƣời dùng), tƣơng thích với các ngôn ngữ lập trình khác

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

9


GVHD: ThS.
1.1.3 Điểm đặc biệt trong cú pháp, quy tắc lập trình
1.1.3.1 Biến
Biến giúp chúng ta lƣu trữ dữ liệu và cho phép lấy các dữ liệu để tính toán.
Khi một biến đƣợc khai báo một vùng nhớ trong bộ nhớ RAM sẽ đƣợc dành cho
biến.
Không giống các ngôn ngữ khác, khi khai báo biến phải có kiểu dữ liệu đi
kèm thì Pyhon không cần. Nó sẽ tự xác định kiểu dữ liệu của biến. Cú pháp khởi
tạo:
=
A=3
Ten = „Dong‟
Cú pháp khởi tạo nhiều biến:
, , .., = biến thứ nhất>, , ..,
a,b,c,d,e = 1,2,3,4,5
*Một chú ý khi đặt tên biến: Không đƣợc trùng với từu khóa .Dƣới đây là danh sách
từ khóa của Python
Bảng 1.1: Các từ khóa trong Python
and

as

assert

break

class

continue

def

del

else

elif

except

exec

finally

for

from

global

if

import

in

is

lambda

not

or

pass

print

raise

return

try

while

with

yield

1.1.3.2 Kiểu dữ liệu
Nhƣ đã nói ở trên, khi khởi tạo giá trị của biến không cần phải đi kèm với kiểu
dữ liệu. Cũng giống nhƣ các ngôn ngữ khác python hỗ trợ kiểu dữ liệu số nguyên,
số thực,số phức,phân số,kiểu ký tự,kiểu chuỗi. Ngoài ra Python còn định nghĩa
thêm các kiểu dữ liệu riêng biệt của chính mình: list, tuple, set, dic.

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

10


GVHD: ThS.
1.1.3.3 Số nguyên
Số nguyên bao gồm các số nguyên dƣơng, số 0 và các số nguyên âm. Trong
Python, kiểu dữ liệu số nguyên cũng không có gì khác biệt: byte, int, long int
a = -30
Một điểm đáng chú ý trong Python 3.X đó là kiểu dữ liệu số nguyên là vô
hạn. Ta có thể tính toán với những số cực kỳ lớn mà những ngôn ngữ khác không
thể.
1.1.3.3.1 Số thực
Về kiểu dữ liệu số thực, thì đây là tập hợp các số nguyên và số thập phân
.Kiểu dữ liệu: float, double,…
b = 3.14
c = -2.84
d = 6,666666666666666666666666
1.1.3.3.2 Số phức
Số phức gồm 2 thành phần : phần thực và phần ảo. Cú pháp tạo một số phức:
complex(,)
Hoặc có thể đơn giản là :
= + j
Cả 2 cho ra kết quả tƣơng đƣơng.
complex(3,4)
>>> 3+4j
3+4j
>>> 3+4j
Các toán tử cơ bản với kiểu dữ liệu số trong Python
Dƣới đây là một số biểu thức toán học của kiểu dữ liệu số trong Python
Bảng 1.2: Biểu thức toán học
Biểu thức

Mô tả

X+Y

Tổng của X và Y

X-Y

Hiệu của X với Y

X*Y

Tích của X với Y

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

11


GVHD: ThS.
X/Y

Thƣơng của X với Y(kết quả là 1 số thực)

X // Y

Thƣơng nguyên của X với Y

X%Y

Dƣ của X chia Y

X ** Y

Lũy thừ của X với số mũ là Y

1.1.3.4 Kiểu dữ liệu chuỗi
Chuỗi hay string là tập hợp các ký tự. Trong python rất linh hoạt, chuỗi có
thể đặt trong cặp dấu „ ‟ hoặc “ ” hoặc „„„ ‟‟‟. Nhƣng phổ biến nhất là „ ‟và “ ”. Cú
pháp khai báo 1 chuỗi:
=‟
Ten = „Dong‟
Khi làm việc với chuỗi ta phải chú ý đến một thứ rất quan trọng đó là Escape
Sequence là một chuỗi (chính xác là kí tự). Bắt đầu với một dấu \. Python có rất
nhiều các escape sequence.
Bảng 1.3: Danh sách các escape sequence
Tên

Kí hiệu

Giải thích

Alert

\a

Phát ra tiếng bíp

Backspace

\b

Đƣa con trỏ về một khoảng trắng

Newline

\n

Đƣa con trỏ xuống dòng tiếp theo

Horizontal tab

\t

In ra một tab

Single quote

\‟

In ra kí tự „

Double quote

\‟‟

In ra kí tự “

Blackslash

\\

In ra kí tự \

Các escape sequence có thể làm chuỗi không giống nhƣ mong muốn.
Ví dụ: ta có một chuỗi „co\n me\o tre\o cay cau‟
Kết quả khi in chuỗi ra màn hình:
co
me\o tre\o cay cau
Vì vậy lúc này Python hỗ trợ một chuỗi gọi là chuỗi trần. Cú pháp nhƣ sau:
r‟
SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

12


GVHD: ThS.
r„co\n me\o tre\o cay cau‟
Kết quả khi in chuỗi ra màn hình:
co\n me\o tre\o cay cau
Sự thật thì, chuỗi trần không phải bỏ qua các Escape Sequence, mà nó sẽ giúp
chúng ta sửa những Escape Sequence đó bằng các thêm \ trƣớc các Escape
Sequence.
Có một chú ý khi làm việc với chuỗi là ta không thể thay đổi nội dung của chuỗi
nhƣ
với các ngôn ngữ nhƣ Pascal, C, C++ sử dụng phƣơng pháp Indexing.
1.1.3.5 Kiểu dữ liệu List
List là một sự thay thế cho mảng ở các ngôn ngữ khác, hơn nữa list linh hoạt
hơn mảng rất nhiều. Với một mảng các giá trị trong mảng phải cú cùng kiểu dữ liệu
nhƣng list thì khác, trong một list có thể có rất nhiều kiểu dữ liệu khác nhau. Các
đặc điểm của list:
 Giới hạn trong cặp [ ], các phần tử nằm trong [ ] là phần tử của list.
 Các phần tử phân cách nhau bởi dấu phẩy.
 List có thể chứa mọi giá trị kể cả chính nó.
Cách khởi tạo List:
Cú pháp:
[, , .., , ]
Ví dụ:
lst = [1,2,5,"Dong"]
Indexing
Nhƣ đã đề cập, List với là sụ thay thế cho mảng nên ta có thể truy xuất từng
phần tử của list.
lst[0]
>>>1
lst[3]
>>>Dong
Thay đổi nội dung List
SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

13


GVHD: ThS.
lst = [1, „two‟, 3]
lst[1] = 2
>>>[1, 2, 3]
1.1.3.6 Kiểu dữ liệu Tuple
Tuple về cũng là một thay thế cho mảng giống nhƣ list. Các đặc điểm của tuple:
 Giới hạn trong cặp ( ), các phần tử nằm trong ( ) là phần tử của tuple.
 Các phần tử của Tuple đƣợc phân cách nhau ra bởi dấu phẩy.
 Tuple có khả năng chứa mọi giá trị, cả chính nó.
Cách khởi tạo Tuple
Cú pháp:
(, , .., , )
Ví dụ:
tup = (1, 2, 3, 5,‟anh co danh roi nhip nao khong‟)
Indexing
Indexing và cắt Tuple hoàn toàn tƣơng tự nhƣ với kiểu dữ liệu List.
Thay đổi nội dung Tuple trong Python
Việc bạn muốn thay đổi nội dung của tuple trên lí thuyết là không thể.
1.1.3.7 Kiểu dữ liệu Set
Set cũng là một tập hợp chứa các phần tử nhƣ list và tuple. Set gồm các đặc điểm
sau:
 Đƣợc giới hạn bởi cặp ngoặc {}, tất cả những gì nằm trong đó là những phần
tử của Set.
 Các phần tử của Set đƣợc phân cách nhau ra bởi dấu phẩy.
 Set không chứa nhiều hơn 1 phần tử trùng lặp.
 Không thể chứa một set trong một set.
Cách khởi tạo Set
Cú pháp:
{, , .., , }
set_ = {1, 2, 3, 4}
set_1 = {1, 1, 1} # các giá trị trùng lặp bị loại bỏ
SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

14


GVHD: ThS.
>>>{1}
Indexing
Set không quan tâm đến vị trí của phần tử nằm trong set. Nên việc indexing
là không thể
1.1.3.8 Kiểu dữ liệu Dict
Dict(Dictionary) cũng là một tập hợp chứa các phần tử nhƣ LIST, TUPLE.
Điều khác biệt là List, Tuple có các index để phân biệt các phần tử thì Dict dùng
các key để phân biệt. Một Dict gồm các yếu tố sau:
 Đƣợc giới hạn bởi cặp ngoặc nhọn {}, tất cả những gì nằm trong đó là những
phần tử của Dict.
 Các phần tử của Dict đƣợc phân cách nhau ra bởi dấu phẩy.
 Các phần tử của Dict phải là một cặp key-value
 Cặp key-value của phần tử trong Dict đƣợc phân cách bởi dấu hai chấm
Cách khởi tạo Dict
Cú pháp:
{, , .., }
dic = {„ten‟: „Dong‟, „maso‟: 47}
Thay đổi nội dung Dict
Ví dụ:
dic ={„ten‟: „Dong‟, „maso‟: 47}
dic[„ten‟] = „Van‟
Kết quả
{„ten‟: „Van‟, „maso‟: 47}
Thêm thủ công một phần tử vào dict
Cách này khá giống với cách ta thay đổi nội dung của Dict.
Ví dụ:
dic ={„ten‟: „Dong‟, „maso‟: 47}
dic[„tuoi‟] = 23
Kết quả
{„name‟: „Dong‟, „member‟: 47, „tuoi‟: 23}
SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

15


GVHD: ThS.
1.1.4 Câu lệnh rẽ nhánh
1.1.4.1 Câu lệnh if-else
Giống nhƣ các ngôn ngữ khác Python hỗ trợ câu lệnh if –else. Nếu thỏa mãn
điều kiện trong mênh đề if thì sẽ thực thi câu lệnh bên trong mệnh đề và ngƣợc lại
thì thực hiện câu lênh bên trong mệnh đề else.
Cú pháp của câu lệnh if-else:
if <điều kiện>:

else:

Ví dụ
a = 100
if (a == 100):
print('Dong')
else:
print('Sai')
Kết quả
Dong
Nếu nhƣ trong trƣờng hợp chúng ta không cần thực thi điều gì khi điều kiện
đó không đúng thì chúng ta có thể bỏ mệnh đề else cho gọn code.
1.1.4.2 Câu lệnh if-elif-else.
Không phải lúc nào chúng ta cũng có 2 trƣờng hợp vì vậy python hỗ trợ
thêm mệnh đề elif để sử dụng trong trƣờng hợp có nhiều điều kiện. Cú pháp nhƣ
sau:
if <điều kiện1>:

elif <điều kiện2>:

elif <điều kiện3>:


SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

16


GVHD: ThS.
else:

Trong đó, thì sau các mệnh đề if và elif sẽ tồn tại các điều kiện tƣơng ứng, và
nếu nhƣ các điều kiện đó đúng thì câu lệnh ở trong mệnh đề đó sẽ đƣợc thực hiện.
Ví dụ
a=9
if a >= 4 and a <= 10 :
print('Qua mon')
elif a >= 0 and a <4:
print('Hoc lai')
else:
print('Diem khong hop le')
Kết quả
Qua mon
1.1.5 Vòng lặp
1.1.5.1 Vòng lặp for
Vòng lặp for có tác dụng lặp lại các câu lệnh theo một số lần định sẵn.
Cú pháp nhƣ sau:
for in :

Trong đó:
là các biến tạm dùng để chứa dữ liệu sau mỗi lần lặp.
là một list, tuple hoặc string,... chứa giá trị cần lặp.
Ví dụ
ten = "dong"
for i in ten:
print(i)
Kết quả:
d
o
n
SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

17


GVHD: ThS.
g
1.1.5.2 Vòng lặp while.
Giống nhƣ for nhƣng số lần lặp lại trên lý thuyết là không biết trƣớc .
Cú pháp sử dụng:
while <điều kiện>:

Nếu điều kiện thỏa mãn thì vòng lặp while mới đƣợc thực thi, và ngƣợc lại
thì nó sẽ không thực thi.
Ví dụ:
i=1
while(i <= 10):
print(i)
i += 1
Kết quả :
1
2
3
4
1.1.6 Hàm
1.1.6.1 Khai báo hàm trong Python.
Để khai báo một hàm trong Python thì chúng ta sử dụng keyword def với cú
pháp nhƣ sau:
def ():

Ví dụ:
def noi():
print(„Day la bao cao TTTN‟)
1.1.6.2 Gọi hàm
Để gọi một hàm đã đƣợc khai báo rồi, thì chúng ta sử dụng cú pháp sau:
()

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

18


GVHD: ThS.
#hoặc
()
Ví dụ
def noi():
print(„Day la bao cao TTTN‟)
noi()
Kết quả:
Day la bao cao TTTN

1.1.7 Lớp (Class)
1.1.7.1 Khai báo Class trong Python
Class là một phần không thể thiếu trong lập trình hƣớng đối tƣợng. Một class
là thể hiện cho một tập hợp các đối tƣợng có chung đặc điểm. Để khai báo một
class trong Python dụng cú pháp:
class :

Ví dụ:
class nguoi:

1.1.7.2 Khai báo thuộc tính trong Class
Một class có thể không hoặc chứa nhiều thuộc tính. Chúng là những đặc
điểm để mô tả đối tƣợng. Để khai báo một thuộc tính trong class thì mọi ngƣời chỉ
cần khai báo nhƣ khai báo một biến bình thƣờng và lƣu ý là nó phải nằm trong
phạm vi của class.
Ví dụ:
class nguoi:
ten = "Kieu Van Dong"
tuoi = 23
gioiTinh = “Nam”

SVTH: Kiều Văn Đông – MSSV: 20130947

19


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay

×