Tải bản đầy đủ

Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình lập trình logo môn tin học lớp 5

SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

I. Phần mở đầu
1. Lý do chọn đề tài
Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ nói chung của
ngành Tin học nói riêng. Với những tính năng ưu việt của vi tính đó là một phần
không thể thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển xã hội.
Đứng trước tình hình đất nước ta đang từng ngày, từng giờ đổi mới và phát
triển mạnh mẽ đặc biệt là trong cuộc sống Công nghiệp hóa – Hiện đại hóa. Đòi hỏi
xã hội phải có những thế hệ người lao động mới, sáng tạo, dám nghĩ, dám làm, có
trình độ nhận thức cao. Xác định được tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưa
môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúc
với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực Công nghệ thông tin. Ở cấp tiểu học
phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kĩ năng
phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinh
phải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết vấn
đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho những phần nâng cao trong các cấp tiếp
theo cho học sinh .
Tại trường TH Nguyễn Văn Trỗi, môn Tin học là môn học mới đối với các
em, nhưng sau một thời gian học tiếp xúc, các em say mê hứng thú, yêu thích môn
học, do vậy tôi luôn tạo cho các em sự tò mò hứng thú, nhất là trong giờ lý thuyết

và cả giờ thực hành, các em biết vận dụng vào các môn học khác, đặc biệt là
phương tiện hữu ích trong việc tìm tòi kiến thức mới, vận dụng thử sức với các
cuộc thi trên máy tinh như Violympic Toán Tiếng Anh, Violympic Toán Tiếng Việt,
hay IOE… môn học này xuất phát từ nhu cầu thực tế Công nghiệp hoá – Hiện đại
hoá đất nước để hội nhập thế giới, các em dần làm quen và đi vào hứng thú với
môn học này.
Trong nội dung chương trình Tin học Tiểu học có nhiều phần mềm ứng dụng
phù hợp với đối tượng học sinh tiểu học. Trong đó có phần mềm Logo giúp học
sinh làm quen với một ngôn ngữ lập trình, giải quyết các thuật ngữ đơn giản trên
máy tính.
Qua quá trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học sinh
để tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả năng của học sinh trong các năm
học, bản thân tôi chọn đề tài “Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

1


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Lập trình Logo môn tin học lớp 5”. Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp các em
học tốt hơn với phần mềm Logo.
2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài.
+ Mục tiêu
- Giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý thuyết,
kỹ năng thực hành thành thạo, sử dụng chính xác các dòng lệnh để viết các thủ tục
Procedure trong logo và thực thi các dòng lệnh vừa tạo.
- Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để áp dụng vào các môn học khác
cũng như trong cuộc sống.
- Bước đầu hình thành các em các kiến thức về ngôn ngữ lập trình.
- Giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về Công nghệ thông
tin về các thuật ngữ thường dùng, rèn luyện một số kỹ năng sử dụng máy tính,…
- Hình thành cho học sinh một số phẩm chất và năng lực cần thiết cho người
lao động hiện đại như:
- Có ý thức và thói quen sử dụng máy tính trong hoạt động học tập, lao động
xã hội hiện đại.
+ Nhiệm vụ
- Tìm hiểu và áp dụng các phương pháp giảng dạy một cách khoa học, linh
động và phù hợp với đối tượng học sinh.
- Tiến hành thực nghiệm, thực dạy khảo sát chất lượng học sinh.


- Thu thập các dữ liệu, số liệu cụ thể để đánh giá nhận xét kết quả thực hiện
của đề tài.
- Không gây khó khăn hay áp lực cho học sinh khi học môn tin học.
- Đưa ra các thực trạng về cơ sở vật chất, giáo viên, về việc học và thực hành
ứng dụng trên phần mềm Logo của học sinh tại trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi
trước khi áp dụng các giải pháp.
- Tìm hiểu yêu cầu chuẩn kiến thức, kĩ năng về sử dụng phần mềm Logo
được đưa vào chương trình Tin học Tiểu học lớp 5.
3. Đối tượng nghiên cứu
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn tin
học lớp 5.
4. Giới hạn của đề tài
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

2


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Học sinh lớp 5 trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi xã Quảng Điền huyện
Krông Ana tỉnh Đắk Lắk. Năm học 2016-2017.
5. Phương pháp nghiên cứu
a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận
- Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu;
- Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập.
b. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
- Phương pháp điều tra;
- Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục;
- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động;
- Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia;
- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm.
c. Phương pháp thống kê toán học
Ngoài ra trong quá trình nghiên cứu đề tài này tôi còn sử dụng phối hợp
nhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ thuật dạy thực hành
chính xác….
II. Phần nội dung
1. Cơ sở lý luận
Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn mới áp dụng những năm gần đây,
có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng không
tránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học. Do đó giáo viên cũng giống như
một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có thể tạo cho đối
tượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách.
+ Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học
thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tư
duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến và
phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp chế hoá
trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy
tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng
lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến
thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú cho học sinh".

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

3


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

+ Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTg ngày 9/12/2000 về
việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông: Nội dung chương trình là tích cực
áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng CNTT
vào dạy và học.
+ Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà trường.
Theo Công văn 4323/BGDĐT-GDTH ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục và
Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ thể về
môn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học theo
Chương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐBGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ở những nơi có đủ điều kiện.
Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công nghệ thông tin
dưới hình thức các câu lạc bộ để học sinh được tiếp cận, hình thành các kĩ năng học
tập, sử dụng sáng tạo”.
Ngoài ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐT-CNTT
ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều nhiệm vụ
trọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và cán bộ quản
lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức họp trực tuyến;
Triển khai chương trình công nghệ giáo dục và e-Learning; Hướng đến mô hình
trực tuyến, phần mềm nguồn mở, học liệu mở cho giáo dục; Xây dựng mô hình
giáo dục điện tử, trường học điện tử; Tăng cường đầu tư hạ tầng cơ sở CNTT…
Xuất phát từ quan điểm " lấy người học làm trung tâm ", phương pháp dạy và
học đã có những thay đổi căn bản. Người dạy không phải là người duy nhất nắm
giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, người hỗ trợ,
người cố vấn, người kiểm tra... Người học không còn là người thụ động tiếp thu
kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động sáng tạo trong quá trình
học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. Dạy tin học thì việc đổi mới
phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng đặc biệt trong những tiết thực
hành. Từ những luận điểm trên việc các em học sinh trực tiếp tham gia vào quá
trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy tính một cách tự nhiên và linh
hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tò mò của các em.
2. Thực trạng vấn đề nghiên cứu

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

4


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Tuy môn Tin học là một môn mới và là môn học tự chọn nhưng nhà trường
đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối lớp 3, mua sắm máy móc và trang
thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn tin học đầy đủ.
Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêu
cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học.
Phòng Giáo dục huyện Krông Ana đã thành lập Tổ Chuyên môn chuyên biệt
tin học cấp tiểu học từ năm 2010. Hàng năm tổ Chuyên môn chuyên biệt thường
xuyên tổ chức các buổi Chuyên đề, Tập huấn, đặc biệt là tổ chức các buổi thao
giảng, dự giờ nhằm trao đổi học hỏi chuyên môn, trao đổi kinh nghiệm giữa giáo
viên tin học trong toàn huyện để nâng cao chất lượng giảng dạy.
Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực mới
nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành.
Trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã có một phòng máy vi tính để cho học
sinh thực hành, nhưng số lượng học sinh nhiều. Vì vậy cũng gây một số khó khăn
cho việc thực hành trên máy của học sinh.
Máy tính để bàn nhiều bộ phận nên cũng ảnh hưởng đến vị trí ngồi của học
sinh.
Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học, nên
chương trình và sự phân phối chương trình bước đầu chưa có sự thống nhất và đang
hoàn chỉnh.
Trong khi giảng dạy giáo viên chủ yếu dùng phương pháp đọc hiểu, dành
thời gian giảng dạy lý thuyết quá nhiều vì vậy giờ thực hành ít, do đó học sinh thao
tác trên máy còn chậm, học sinh nhàm chán, không gây được hứng thú cho học
sinh, ở lứa tuổi này học sinh thích sáng tạo vào khám phá thế giới xung quanh bằng
máy tính, ở phần mềm này nên cho học sinh thực hành nhiều để tăng cường kỹ
năng thao tác và sáng tạo trong các bài tập mà giáo viên giao, cũng như sự tìm tòi,
khám phá để có sự sáng tạo linh hoạt trong bài học.
Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác còn
chậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm Logo, học sinh
còn thụ động, còn e ngại, chưa mạnh dạn để làm các bài tập. Sau quá trình khảo sát
trước khi tiến hành nghiên cứu đề tài này bản thân tôi đã thu thập số liệu như sau.

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

5


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Bảng khảo sát học sinh lớp 5A trước khi áp dụng một số nội dung và hình
thức của giải pháp.
Tổng số học sinh được khảo sát: 28 học sinh.
* Năng lực
Đánh giá học sinh

Số Hs

Tỷ lệ

Hoàn thành tốt

5/28

18%

Hoàn thành

10/28

36%

Chưa hoàn thành

13/28

46%

* Mức độ thao tác

Đánh giá học sinh

Số Hs

Tỷ lệ

Thao tác nhanh nhẹn, chính sát

7/28

25%

Thao tác đúng

11/28

39%

Thao tác chậm, chưa biết thao tác

10/28

36%

a. Nguyên nhân chủ quan
- Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưa
nhiều gây nhàm chán cho học sinh.
- Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến hết các em học sinh.
- Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh.
- Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với môn học.
- Các em còn nhỏ nên hay mê chơi không chú ý vào bài học.
- Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ là trong việc
học.
b. Nguyên nhân khách quan
- Do môn Tin học là môn mới đưa vào chương trình giảng dạy nên trong quá
trình giảng dạy môn Tin học ở các lớp luôn có những ưu điểm, và tồn tại khác
nhau.

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

6


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

- Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, về nhà các em không có
máy tính.
- Đa số phụ huynh học sinh ít được học môn Tin học nên không thể hướng
dẫn con em mình.
c. Hướng khắc phục
- Luôn tự học hỏi, dự giờ rút kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất lượng
giảng dạy, nâng cao chất lượng học sinh, giúp các em sử dụng phần mềm một các
thành thạo hơn.
- Tăng cường giờ dạy thực hành rèn luyện kỹ năng thao tác trên máy tính
giúp các em sử dụng các công cụ trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và nhanh
nhẹn hơn.
- Tạo không khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, yêu thích
môn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh.
3. Nội dung và hình thức của giải pháp
a. Mục tiêu của giải pháp
- Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giúp học sinh học và thực
hành trên phần mềm Logo một cách hiệu quả, hoàn thiện và thành thạo các thao tác
khi tương tác với phần mềm, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh của phần mềm.
- Giúp học sinh tăng cường khả năng tư duy trong cách thực hiện các thao tác
để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực hành
các đề tài mở nhằm thúc đẩy sự sáng tạo của học sinh, từ đó học sinh tò mò, khám phá
thế giới xung quanh, say mê, hứng thú, yêu thích môn học.
b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp
Trong đề tài này, tôi sẽ chia sẻ những kinh nghiệm và giải pháp giúp học sinh
học say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức của mình vào
cuộc sống, hoàn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềm Logo,
linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh để giải quyết các bài toán một cách chính sát
và khoa học.
+ Giải pháp 1: Cho học sinh nắm chắc về thủ tục trong Logo
- Thủ tục là một dãy các câu lệnh được thực hiện theo một thứ tự nhất định
để hoàn thành một công việc nào đó.
- Thủ tục thường có ba phần; phần đầu, phần thân, phần kết thúc.
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

7


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

- Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một chữ
cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục.
- Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh; Edit “tenthutuc.
Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình tam giác ( Edit “tamgiac)

Câu lệnh

Ý nghĩa câu lệnh
- To là bắt đầu một thủ tục.

To tamgiac

- Sau to là tên thủ tục.

Cách gọi
Phần đầu thủ tục

Repeat 3 [ Fd 100 Rt 120]

- Các câu lệnh bên trong
thân thủ tục.

Phần thân thủ tục

End

- Kết thúc một thủ tục.

Phần kết thúc

- Lưu lại một thủ tục bằng cách: Gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm enter.
- Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm
enter.

( Giờ thực hành sử dụng biến và chương trình con trong phần mềm Logo của
học sinh lớp 5A)
+ Giải pháp 2: Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh
trong phần mềm.

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

8


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp
học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học thuộc
câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức trắc
nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luận
trên giấy....
Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài tập
dưới hình thức tự luận học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của đề bài.
Nhận biết từng thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như:
- Màn hình chính (sân chơi của rùa).
- Cửa sổ lệnh: + Ngăn chứa lệnh đã gõ.
+ Ngăn gõ lệnh.
Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận
dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên.
Những câu lệnh đầu tiên của Logo.

Lệnh đầy đủ

Tên viết tắt

Home

Hành động của rùa
Rùa về chính giữa sân chơi

ClearScreen

CS

Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi

ForwarD n

FD n

Rùa tiến về trước n bước

Right k

Rt k

Rùa quay phải k độ

Left k

Lt k

Rùa quay trái k độ

Back n

Bk n

Rùa lùi lại sau n bước

PenUp

Pu

Rùa nhấc bút

PenDown

Pd

Rùa hạ bút

HideTurle

Ht

Rùa ẩn mình

ShowTurle

St

Rùa hiện hình

Clean

Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại

Bye

Thoát khỏi phần mềm Logo
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

9


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Repeat n [ ]

Câu lệnh lặp

Wait

Rùa tạm dừng

Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ
máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo là ngôn
ngữ để học. Để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích
học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú pháp riêng và khá
chặt chẽ.
Ở lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là lần
đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình. Do vậy, khi thực hành
những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận khi viết các
câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ thông thường
dành cho câu lệnh.
Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh
chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng những
lệnh cơ bản của Logo để thực hiện. Sau khi chia nhỏ và phân tích bài toán, cần rèn
luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán.
Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm .
Trong phần mềm Logo
+ Học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu nên
sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện. Trước mỗi
bài thực hành giáo viên hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể hình mẫu, sử dụng
thích hợp các câu lệnh để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng dẫn học sinh sử
dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa.
Ví dụ: Bài 1: Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài B4 trang 100 vẽ cánh hoa.
Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu
lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ.
- Thủ tục 1 tên (duongtron): Sử dụng lệnh Fd 2, Rt 2, Repeat 90 [ ], vẽ nửa
đường tròn.
Repeat 90 [ Fd 2 Rt 2]

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

10


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

- Thủ tục 2 tên (canhhoa): Sử dụng lệnh Repeat 4 [ ] ra lệnh cho rùa lặp lại 4
lần lệnh 1, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90 độ.
Repeat 4 [ duongtron Rt 90]
* Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập
mạng để tìm hiểu thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Iternet phục vụ cho quá
trình dạy và học.
* Giáo viên có kế hoạch bồi dưỡng để nâng cao kiến thức bản thân đáp ứng
được nhưng yêu cầu đổi mới, cập nhập thông tin một cách đầy đủ, chính xác.
* Giáo viên nên tận dụng những phương tiện sẵn có của bộ môn tin học áp
dụng vào giảng dạy lý thuyết để học sinh dễ quan sát và nhận biết giúp cho buổi
học đạt hiệu quả hơn.

(Học sinh đang nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm)
+ Giải pháp 3: Giáo viên phân tích bài tập mẫu cho học sinh
+ Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử
dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm nhanh,
đúng, chính xác, hiệu quả…
Ví dụ:
B1/123 SGK. Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục tạo hình trang
trí theo mẫu.
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

11


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

a

b

a/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh cụ
thể như:
- Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình lục giác đều được xếp chồng lên
với nhau, trước hết ta viết một thủ tục vẽ hình lục giác có tên: lucgiac. Viết thủ tục
vẽ hình trang trí như trên có tên: hinhoc sử dụng câu lệnh lặp lặp lại 6 lần thủ tục
lucgiac sau đó cho rùa quay 60 độ.
Thủ tục 1: Vẽ hình lục giác(lucgiac), dùng lệnh Fd, Rt, Repeat.
Repeat 6 [FD 100 RT 60]
Thủ tục 2: Vẽ hình (hinhhoc) lặp lại thủ tục 1 dùng lệnh Rt, Repeat.
Repeat 6 [lucgiac RT 60]
Repeat 6 [ Repeat 6 [FD 100 RT 60] RT 60]
b/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh cụ
thể như:
- Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng lá
cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: Fd, Rt, Bk, Repeat.
+ Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (laco): FD 100 Repeat 4 [FD 30 RT 90] BK 100
+ Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (canhquat) lặp lại thủ tục (laco) 8 lần và cho
rùa quay góc 45 độ: Repeat 8 [ laco Rt 45]
B2/123 SGK . Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang trí
theo mẫu.

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

12


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Để làm được bài tập này, giáo viên cho cho thảo luận nhóm đôi và chia việc
cho từng học sinh cụ thể.
- Quan sát hình mẫu ta thấy có 12 hình nhỏ có dạng ngôi nhà, mà mỗi hình
ngôi nhà thì được hình thành bởi hình tam giác và hình vuông. Từ đó ta viết các thủ
tục như sau:
+ Viết thủ tục vẽ hình vuông, sau khi vẽ xong hình vuông cho rùa tiến về
trước 100 bước.
Thủ tục 1: Vẽ hình vuông(hinhvuong): Repeat 4[FD 100 RT 90] FD 100
+ Viết thủ tục vẽ hình tam giác.
Thủ tục 2: Vẽ tam giác(tamgiac): Repeat 3 [FD 100 RT 120]
+ Viết thủ tục vẽ hình ngôi nhà khi đã có thủ tục tamgiac và hinhvuong, trong
thân thủ tục 3 ta cho rùa quay phải một góc 30 độ để hình thành mái của ngôi nhà.
Thủ tục 3: Vẽ ngôi nhà(ngoinha) dùng thủ tục 1 và 2: hinhvuong RT 30
tamgiac
+ Viết thủ tục vẽ bánh xe lặp lại thủ tục ngôi nhà 12 lần.
Thủ tục 4 :Vẽ vành bánh xe(banhxe) lặp lại thủ tục 3: Repeat 12 [ ngoinha]
Ví dụ: Bài T2 trang 107 SGK: Cho học sinh quan sát chiếc khăn thêu phân
tích hình mẫu có những chi tiết nào, xác định góc quay của rùa, tìm ra các câu lệnh
thích hợp hoàn thành bài tập. (Dùng lệnh FD 100 rùa tiến về phía trước, rùa rẽ phải
RT 60, RT 45, Repeat 8 [ ] lặp lại 8 lần thủ tục 1 để hoàn thành bài thực hành.)
Viết thủ tục 1 tên lucgiac:
Repeat 6 [ Fd 100 Rt 60]
Viết thủ tục 2 tên khantheu lặp lại 8 lần thủ tục 1:
Repeat 8 [lucgiac Rt 45]
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

13


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Repeat 8 [ Repeat 6 [ Fd 100 Rt 60] Rt 45]
+ Giúp học sinh phát huy hết khả năng quan sát, nhận biết và dùng các thủ
tục, câu lệnh thích hợp để các em hoàn thành bài thực hành trong sách giáo khoa.

( Tiết bài tập của học sinh lớp 5A)
+ Giải pháp 4: Tổ chức hoạt động nhóm
Tổ chức dạy học theo nhóm trong sẽ tạo cho học sinh hoàn thành bài vẽ của
mình trong khoảng thời gian quy định, giáo viên có bài để đánh giá học sinh ngay
tại cuối tiết thực hành, như thế học sinh sẽ biết được những điểm đã làm được và
những điểm cần phải bổ sung.
Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc, tranh
luận thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả, cụ thể hoàn
thành yêu cầu bài tập.
Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ có lợi cho học sinh vì các em có năng khiếu
về lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân tích, diễn tả sự vật bằng
lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách lưu loát... từ đó học sinh có thể
bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự vật một cách đầy đủ hay
theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý của giáo viên. Giúp các em nhút nhát
diễn đạt kém...có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định bản thân.

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

14


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ nâng cao được vai trò của giáo viên, giáo viên
đóng vai trò là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học sinh.
Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm bằng
cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét, chấm điểm (dưới
sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập.

( Hoạt động nhóm đôi trong giờ thực hành của học sinh lớp 5A)
c. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp
Bên cạnh việc đưa ra các giải pháp thực hiện đề tài phải có một biện pháp
thực hiện cụ thể, thực hiện thực tế trên lớp học, từ đó thâm nhập tìm hiểu tinh thần
học tập của học sinh.
Như vậy qua các biện pháp như đã nêu trên thì biện pháp nào cũng quan
trọng tuy nhiên giáo viên phải nắm bắt trình độ học sinh để có những biện pháp phù
hợp với đối tượng học sinh.
d. Kết quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu, phạm vi và
hiệu quả ứng dụng.
Sau khi thực hiện các biện pháp tôi thấy học sinh nắm bắt bài tốt, kỹ năng
thực hành nhanh nhẹn hơn, học sinh say mê, hứng thú yêu thích môn học, khai thác
tối đa được sự sáng tạo của học sinh.
Bảng khảo sát học sinh lớp 5A đã áp dụng nội dung và biện pháp của đề tài.
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

15


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Tổng số học sinh là 28 em.
* Năng lực
Đánh giá học sinh

Số Hs

Tỷ lệ

Tăng/giảm

Hoàn thành tốt

16/28

57%

Tăng 39%

Hoàn thành

11/28

39%

Tăng 3%

Chưa hoàn thành

1/28

4%

Giảm 42%

* Mức độ thao tác

Đánh giá học sinh

Số Hs

Tỷ lệ

Tăng/giảm

Thao tác nhanh nhẹn, chính sát

17/28

60%

Tăng 35%

Thao tác đúng

10/28

36%

Giảm 3%

Thao tác chậm, chưa biết thao tác

1/28

4%

Giảm 35%

Từ bảng kết quả trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học Tin
học ở lớp 5A trường TH Nguyễn Văn Trỗi đã trình bày ở trên giúp các em không
những nắm vững được kiến thức cơ bản về tin học mà còn giúp các em học tập
phấn khởi hơn, tiếp thu bài nhanh hơn, mạnh dạn hơn, sáng tạo trong học tập, say
mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức tin học vào áp dụng các
lĩnh vực và môn học khác.
Thông qua việc thay đổi cách dạy qua từng tiết học giúp các em thay đổi
không khí, để tiết học diễn ra nhẹ nhàng, đạt được hiệu quả tốt hơn.
Học sinh biết tự xử lí những vấn đề nhỏ trong quá trình sử dụng phần mềm.
Việc nắm được kiến thức lí thuyết và thực hành trên phần mềm Paint của các em
học sinh có cải thiện rõ rệt.
Các em đã biết sử dụng thành thạo phần mềm, giải quyết được các bài toán
khó, hiểu được các thuật ngữ trong Logo, sáng tạo qua các cuộc thi nhỏ được tổ
chức trong tiết học, các em tự xây dựng cho mình một đề tài riêng phù hợp với bản
thân mình hơn.
III. PHẦN KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

16


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

1. Kết luận
- Để có được tiết dạy tốt, đặc biệt với phần mềm Logo đòi hỏi người giáo
viên phải có kĩ năng tổ chức hoạt động tốt, phương pháp phù hợp với học sinh Tiểu
học, trong môn Tin học đòi hỏi người giáo viên phải không ngừng nghiên cứu, tìm
tòi, học hỏi và rèn luyện chuyên môn, đặc biệc là nghiệp vụ sư phạm.
- Qua nghiên cứu lí luận và thực tiễn công tác giảng dạy và học tập môn Tin
học của học sinh trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã cho thấy: Việc đưa môn Tin
học vào giảng dạy trong trường Tiểu học là rất cần thiết. Để học sinh học tốt môn
Tin học thì điều đầu tiên là phải có cơ sở vật chất đầy đủ, học sinh được học và
thực hành trực tiếp trên máy vi tính giúp học sinh học tốt và có kĩ năng sử dụng
máy tính thành thạo hơn.
- Khi áp dụng các giải pháp trên, những học sinh được học môn Tin học của
trường đã biết sử dụng phần mềm. Hầu hết các em đã sử dụng thành thạo các lệnh
trong phần mềm để giải quyết các bài toán theo yêu cầu trong sách giáo khoa, và yêu
cầu của giáo viên, các em đã biết tự xử lí khi gặp các vấn đề về thao tác trên phần
mềm mà không cần nhờ sự trợ giúp của giáo viên. Nhiều em có thể linh hoạt sử dụng
các câu lệnh hợp lí.
- Bên cạnh đó giáo viên phải chuẩn bị tốt cho mình các thiết bị dạy học hiện
đại phục vụ cho việc học, áp dụng công nghệ thông tin và giảng dạy trong quá
trình dạy học đặc biệt là các phần mềm giảng dạy, giúp giáo viên chủ động trong
quá trình giảng dạy.
2. Kiến nghị
- Phòng Giáo dục và Đào tạo hỗ trợ kinh phí cho các trường hoặc chỉ đạo các
trường tăng cường mua sắm trang thiết bị dạy học, đặc biệc là máy tính phải đủ số
lượng trong đó có cả dự phòng để thay thế, đảm bảo chất lượng, hiện đại hoá, sửa
chữa, bổ sung kịp thời những thiết bị bị hỏng.
- Tổ chuyên môn chuyên biệt tin học tiểu học hoạt động nhiều hơn nữa, tăng
cường công tác thao giảng, dự giờ của các thành viên trong tổ để đúc kết kinh
nghiệm trong quá trình giảng dạy.
- Nhà trường thường xuyên chỉ đạo bộ phận Công nghệ thông tin trong nhà
trường thường xuyên kiểm tra, sửa chữa phòng máy vi tính kịp thời để phục vụ
công tác dạy học.
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

17


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

- Giáo viên quan tâm hơn đến tâm lý học lứa tuổi, giới tính từ đó có những
điều chỉnh phù hợp để nâng cao chất lượng dạy và học, tích cực nghiên cứu, biết
khai thác và ứng dụng công nghệ thông tin có hiệu quả hơn trong quá trình giảng
dạy. Bồi dưỡng thêm kiến thức tin học và ngoại ngữ.
Trên đây là một số biện pháp tôi đã áp dụng vào dạy tin học lớp 5A trường
TH Nguyễn Văn Trỗi, tuy bản thân đã rất tích cực nghiên cứu tìm tòi song vẫn còn
có những hạn chế nhất định. Tôi rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của hội
đồng trường và hội đồng khoa học các cấp để sáng kiến của tôi đạt được hiệu quả
cao hơn.
Xin chân thành cảm ơn
Người viết Sáng kiến kinh nghiệm

Đinh Ngọc Quốc
HỘI ĐỒNG CHẤM SKKN CẤP TRƯỜNG
………………………………………………………………
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
CHỦ TỊCH
HỘI ĐỒNG CHẤM SKKN CẤP HUYỆN
………………………………………………………………
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
……………………………………………………………….
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

18


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

CHỦ TỊCH

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

19


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

TÀI LIỆU THAM KHẢO
STT

TÊN TÀI LIỆU

TÁC GIẢ

11

Sách giáo khoa Cùng
Nhà xuất bản giáo dục
học tin học lớp 3.

22

Sách giáo khoa Luyện
Nhà xuất bản giáo dục
tập tin học lớp 3.

33

Bài tập Tin học lớp 5

Lê Thị Hồng Loan – NXBVHTT –
2009

44

Tài liệu tham khảo học
Huỳnh Kim Sen – NXBGD – 2010
tập Tin học.

55

Các website có liên
quan

http://www.violet.vn
http://www.tailieu.vn

MỤC LỤC

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

20


SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Trang
I. Phần mở đầu:.......................................................................................1
1 . Lý do chọn đề tài:.................................................................................1
2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài:..............................................................2
3. Đối tượng nghiên cứu:...........................................................................2
4. Giới hạn của đề tài:...............................................................................2
5. Phương pháp nghiên cứu:......................................................................3
a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận:...............................................3
b. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn:............................................3
c..Phương pháp thống kê toán học:...........................................................3
II. Phần nội dung:....................................................................................3
1. Cơ sở lý luận:........................................................................................3
2. Thực trạng vấn đề nghiên cứu:..............................................................5
3. Nội dung và hình thức của giải pháp:....................................................7
a. Mục tiêu của giải pháp:.........................................................................7
b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp:..........................................7
c. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp:..........................................13
d. Kết quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu phạm vi
và hiệu quả ứng dụng:.........................................................................................14
III. Phần kết luận, kiến nghị:.................................................................15
1. Kết luận:................................................................................................15
2. Kiến nghị:..............................................................................................25
Tài liệu tham khảo:.................................................................................17

Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc

21



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay

×
x