Tải bản đầy đủ

Xây dựng ứng dụng học tiếng anh cho trẻ em trên thiết bị cầm tay

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐẶNG THU HUYỀN

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG HỌC TIẾNG ANH CHO TRẺ
EM TRÊN THIẾT BỊ CẦM TAY
Niên khóa: 2012-2016

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG HỌC TIẾNG ANH CHO TRẺ EM TRÊN THIẾT BỊ CẦM TAY

Niên khóa: 2012-2016

VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI

Chuyên ngành: Công nghệ thông tin

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Hà Nội – Năm 2015

Hà Nội, 2016



VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐẶNG THU HUYỀN

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG HỌC TIẾNG ANH CHO TRẺ
EM TRÊN THIẾT BỊ CẦM TAY
Chuyên ngành: Công nghệ thông tin
Giáo viên hƣớng dẫn: ThS.Nguyễn Thùy Linh

ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Hà Nộ

Hà Nội, 2016


VIỆN ĐẠI HỌC MỞ HÀ NỘI

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

Độc lâp - Tự do - Hạnh phúc
Hà Nội, ngày 21 tháng 04 năm 2016

NHIỆM VỤ ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
Họ và tên: Đặng Thu Huyền

Giới tính: Nữ

Ngày sinh: 26/09/1993

Nơi sinh: Hà Nội

Chuyên ngành: Công Nghệ Thông Tin

Mã số:12A10010001



Lớp hành chính: 1210A01
1.

TÊN ĐỀ TÀI
Xây dựng ứng dụng học tiếng Anh cho trẻ em trên thiết bị cầm tay

2.

NHIỆM VỤ VÀ NỘI DUNG
- Khảo sát thực tế;
- Phân tích và thiết kế hệ thống;
- Trau dồi kiến thức lập trình Android;
- Tìm hiểu kiến thức lập trình PHP, hệ quản trị cơ sở dữ liệu MySQL;
- Xây dựng ứng dụng học tiếng Anh cho trẻ em gồm hai đối tƣợng sử
dụng: ứng dụng cho ngƣời dùng và quản trị hệ thống cho quản trị
viên.
 Ngƣời dùng:
 Lựa chọn bài học;
 Tìm kiếm bài học;
 Chơi game.


 Quản trị viên:
 Cập nhật bài học;
 Tìm kiếm bài học;
 Yêu cầu báo cáo, thống kê.
3.

NGÀY GIAO NHIỆM VỤ: 04/01/2016

4.

NGÀY HOÀN THÀNH NHIỆM VỤ: 21/04/2016

5.

GIẢNG VIÊN HƢỚNG DẪN: Ths.Nguyễn Thùy Linh
Ngày 21 tháng 04 năm 2016

GIẢNG VIÊN HƢỚNG DẪN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN


LỜI CẢM ƠN
Trong suốt quá trình thực hiện đồ án “Xây dựng ứng dụng học tiếng Anh
cho trẻ em trên thiết bị cầm tay”, em đã học hỏi đƣợc rất nhiều kiến thức, đặc
biệt là kinh nghiệm thực tế về một dự án hoàn chỉnh. Các kiến thức về phân
tích thiết kế cũng nhƣ tƣ duy lập trình của em đã có tiến bộ vƣợt bậc.
Em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến giáo viên hƣớng dẫn của em, cô
Ths.Nguyễn Thùy Linh, đã tạo điều kiện và chỉ bảo em rất nhiệt tình để em có
thể hoàn thành đồ án này. Em cũng xin cảm ơn tất cả các thầy cô trong khoa
Công Nghệ Thông Tin đã dạy dỗ em tận tình trong bốn năm vừa qua. Các
kiến thức quý báu em nhận đƣợc từ các thầy cô là nền tảng vững chắc cho em
trên bƣớc đƣờng sau này.
Con xin cảm ơn cha mẹ đã sinh thành, nuôi dƣỡng, tạo điều kiện cho con
ăn học, động viên con những lúc khó khăn, giúp con có điều kiện học tập và
thực hiện đồ án này.
Em xin cảm ơn thầy giáo chủ nhiệm Ths.Phạm Công Hòa, cùng tập thể
lớp 1210A01 đã giúp đỡ em trong quá trình học tập, luôn quan tâm, ủng hộ,
chỉ bảo em suốt bốn năm học, để hôm nay em có thể hoàn thành đồ án này.
Hà Nội, tháng 04 năm 2016
Sinh viên thực hiện
Đặng Thu Huyền


LỜI NÓI ĐẦU
Sự phát triển của công nghệ thông tin cùng với mạng internet trên thế
giới đã thúc đẩy mạnh sự ra đời của các dòng điện thoại thông minh. Đặc biệt,
điện thoại thông minh sử dụng hệ điều hành Android chiếm thị phần rất lớn,
không chỉ vì giá cả cạnh tranh, mà còn vì dễ sử dụng cũng nhƣ nhiều tiện ích.
Hàng loạt các ứng dụng trên thiết bị di động ra đời, với mục đích hiện đại hóa
cuộc sống, thay đổi các phƣơng thức cũ kỹ đã không còn cần thiết. Từ lịch,
đồng hồ, …. đều đƣợc tích hợp vào điện thoại thông minh.
Hiện nay các ứng dụng học tiếng Anh đƣợc viết ra rất đa dạng và hƣớng
đến nhiều đối tƣợng ngƣời dùng khác nhau. Các ứng dụng này trở nên rất
quan trọng với những ngƣời đang có nhu cầu học hỏi mà chƣa có điều kiện về
thời gian, kinh tế…, đặc biệt với trẻ em, lứa tuổi tò mò học hỏi và dễ tiếp thu,
các ứng dụng học tiếng Anh càng phát huy ƣu thế của mình. Từ nhu cầu thực
tế trên, là sinh viên của khoa công nghệ thông tin, em mong muốn tìm hiểu kỹ
càng hơn về các ứng dụng chạy trên nền tảng Android. Trên cơ sở đó, em đã
đi sâu và nghiên cứu, thực hiện đề tài “Xây dựng ứng dụng học tiếng Anh cho
trẻ em trên thiết bị cầm tay”.
Bố cục của đồ án gồm:
- Chƣơng 1 – Giới thiệu đề tài: Chƣơng này trình bày về lý do chọn đề
tài, mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu, phạm vi đề tài, lợi ích của ứng
dụng công nghệ thông tin vào việc học tiếng Anh, đƣa ra quy trình
nghiệp vụ
- Chƣơng 2 – Cơ sở lý thuyết: Mục đích của chƣơng này là giới thiệu
công nghệ đã sử dụng bao gồm Java, SQLite, PHP, MySQL, trình
bày những ƣu, nhƣợc điểm, từ đó đƣa ra lý do cho việc lựa chọn các
công nghệ này.


- Chƣơng 3 – Phân tích hệ thống: Chƣơng này trình bày quá trình phân

tích hệ thống, từ đó đƣa ra các sơ đồ phân cấp chức năng, luồng dữ
liệu các mức.
- Chƣơng 4 – Thiết kế hệ thống: Nội dung của chƣơng này thể hiện

quá trình thiết kế cơ sở dữ liệu của hệ thống và thiết kế một số
module chính của chƣơng trình.
- Chƣơng 5 – Hƣớng dẫn sử dụng ứng dụng: Chƣơng này hƣớng dẫn
ngƣời dùng cách sử dụng ứng dụng.
Trong suốt quá trình thực hiện đồ án này, em đã học hỏi đƣợc nhiều hơn
về một dự án thực tế. Tuy nhiên, do hạn chế về kinh nghiệm cũng nhƣ kiến
thức chuyên môn, em không khỏi mắc nhiều sai sót. Vì vậy, kính mong thầy
cô chỉ bảo, đóng góp ý kiến cho em, để em có thể hoàn thiện kỹ năng của
mình.


Mục Lục
CHƢƠNG 1: GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI ................................................................. 1
1.1. Lý do chọn đề tài .................................................................................. 1
1.2. Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu ........................................................ 1
1.3. Phạm vi đề tài ....................................................................................... 2
1.4. Lợi ích của việc ứng dụng công nghệ thông tin vào việc học tiếng Anh
…………………………………………………………....................................................2

1.5. Quy trình nghiệp vụ .............................................................................. 3
CHƢƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT ................................................................. 6
2.1. Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Java .................................................. 6
2.1.1

Giới thiệu ........................................................................................ 6

2.1.2

Ƣu điểm và nhƣợc điểm của Java .................................................. 6

2.1.3

Lý do chọn Java phần client ........................................................... 8

2.2. Giới thiệu về hệ quản trị cơ sở dữ liệu SQLite..................................... 8
2.2.1

Giới thiệu ........................................................................................ 8

2.2.2

Ƣu điểm của SQLite....................................................................... 9

2.2.3

Lý do chọn hệ quản trị SQLite cho phần client ............................. 9

2.3. Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình PHP .................................................. 9
2.3.1

Giới thiệu ........................................................................................ 9

2.3.2

Ƣu điểm và nhƣợc điểm của PHP ................................................ 10

2.3.3

Lý do chọn PHP làm ngôn ngữ server ......................................... 10

2.4. Giới thiệu về hệ quản trị MySQL ....................................................... 10
2.4.1

Giới thiệu ...................................................................................... 10


2.4.2

Ƣu điểm của MySQL ................................................................... 11

2.4.3

Lý do chọn hệ quản trị MySQL cho phần server ......................... 11

2.5. Giới thiệu về Photoshop ..................................................................... 11
2.5.1

Giới thiệu chung về Photoshop .................................................... 11

2.5.2

Ƣu điểm của Photoshop ............................................................... 12

CHƢƠNG 3: PHÂN TÍCH HỆ THỐNG ........................................................ 14
3.1

Sơ đồ phân cấp chức năng .................................................................. 14

3.2

Sơ đồ phân cấp chức năng quản lý từ ................................................. 15

3.4

Sơ đồ luồng dữ liệu mức đỉnh ............................................................ 17

3.5

Sơ đồ luồng dữ liệu mức dƣới đỉnh .................................................... 18

3.5.1

Sơ đồ luồng dữ liệu mức dƣới đỉnh chức năng quản lý danh mục

game …………………………………………………………………...................18
3.5.2

Sơ đồ luồng dữ liệu mức dƣới đỉnh chức năng quản lý bài học .. 19

3.5.3

Sơ đồ luồng dữ liệu mức dƣới đỉnh chức năng chơi game .......... 20

CHƢƠNG 4: THIẾT KẾ HỆ THỐNG ........................................................... 21
4.1

Thiết kế cơ sở dữ liệu ......................................................................... 21

4.1.1

Xác định các tập thực thể ............................................................ 21

4.1.2

Mối liên kết giữa các tập thực thể ................................................ 22

4.1.3

Mô hình ER .................................................................................. 23

4.1.4

Mô hình quan hệ........................................................................... 24

4.1.5

Các bảng CSDL vật lý.................................................................. 25

4.2

Thiết kế một số module chính ............................................................ 32

4.2.1. Module học từ .............................................................................. 32


4.2.2. Module chơi game ........................................................................ 34
4.2.3. Module tìm kiếm .......................................................................... 36
4.2.4. Module cập nhật câu hỏi .............................................................. 37
CHƢƠNG 5: HƢỚNG DẪN SỬ DỤNG ỨNG DỤNG ................................ 41
KẾT LUẬN ..................................................................................................... 55
TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................... 57


TÓM TẮT ĐỒ ÁN
Họ và tên: Đặng Thu Huyền
Chuyên ngành: Công Nghệ Thông Tin

Khoá: 12

Giảng viên hƣớng dẫn: Th.s Nguyễn Thùy Linh
Tên đề tài: Xây dựng ứng dụng học tiếng Anh cho trẻ em trên thiết bị
cầm tay
Tóm tắt: Ứng dụng FunnyEng đƣợc xây dựng với mục đích đƣa ra các
thông tin bài học chính xác, hấp dẫn, hƣớng tới tạo ra nền tảng tiếng Anh
vững chắc cho trẻ em. Qua ứng dụng, các em nhỏ có thể ghi nhớ các bài học,
cũng nhƣ chơi các mini game nhằm củng cố kiến thức, kết hợp vừa học vừa
chơi, giúp cho các bậc phụ huynh tiết kiệm đƣợc chi phí, thời gian,…
Summary: Applications Funny Eng built with the purpose of giving
information accurate lesson, attractive, towards creating a solid foundation in
English for children. Through the app, children can remember the lessons, as
well as playing the mini-games to consolidate knowledge, learning-play
combination, to help parents save cost, time, ...


DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
Tên
STT

viết

Tên đầy đủ

Tiếng Việt

tắt
Bussiness Function Diagram

Sơ đồ phân rã chức năng

1

BFD

2

CSDL Cơ sở dữ liệu

Cơ sở dữ liệu

3

DFD

Data Flow Diagram

Sơ đồ luồng dữ liệu

4

ER

Entity Relationship

Thực thể quan hệ


DANH MỤC HÌNH VẼ
Hình 3. 1 Sơ đồ phân cấp chức năng............................................................... 14
Hình 3. 2 Sơ đồ phân cấp chức năng quản lý từ ............................................. 15
Hình 3. 3 Sơ đồ luồng dữ liệu mức khung cảnh ............................................. 16
Hình 3. 4 Sơ đồ luồng dữ liệu mức đỉnh ......................................................... 17
Hình 3. 5 Sơ đồ luồng dữ liệu mức dƣới đỉnh chức năng quản lý danh mục
game ................................................................................................................ 18
Hình 3. 6 Sơ đồ luồng dữ liệu mức dƣới đỉnh chức năng quản lý bài học ..... 19
Hình 3. 7 Sơ đồ luồng dữ liệu mức dƣới đỉnh chức năng chơi game ............. 20
Hình 4. 1 Mô hình ER ..................................................................................... 23
Hình 4. 2 Mô hình quan hệ.............................................................................. 24
Hình 4. 3 Sơ đồ khối module học từ ............................................................... 33
Hình 4. 4 Sơ đồ khối module chơi game......................................................... 35
Hình 4. 5 Sơ đồ khối module tìm kiếm ........................................................... 36
Hình 4. 6 Sơ đồ khối module thêm câu hỏi .................................................... 37
Hình 4. 7 Sơ đồ khối module sửa câu hỏi ....................................................... 39
Hình 4. 8 Sơ đồ khối module xóa câu hỏi ....................................................... 40
Hình 5. 1 Giao diện chính của ứng dụng ........................................................ 41
Hình 5. 2 Giao diện trang danh mục ............................................................... 42
Hình 5. 3 Giao diện trang chủ đề .................................................................... 43
Hình 5. 4 Giao diện trang danh sách từ........................................................... 44
Hình 5. 5 Giao diện chi tiết từ ......................................................................... 45
Hình 5. 6 Giao diện trang ví dụ ....................................................................... 46
Hình 5. 7 Giao diện mở bài hát trên Youtube ................................................. 47
Hình 5. 8 Giao diện trang chọn game ............................................................. 48
Hình 5. 9 Giao diện chơi game mini chọn từ đúng ......................................... 49
Hình 5. 10 Giao diện chơi game mini chọn hình ảnh đúng ............................ 50


Hình 5. 11 Giao diện kết thúc game................................................................ 51
Hình 5. 12 Giao diện tìm kiếm theo chủ đề .................................................... 52
Hình 5. 13 Giao diện kết quả tìm kiếm theo chủ đề ....................................... 53
Hình 5. 14 Giao diện dialog thoát chƣơng trình ............................................. 54


DANH MỤC BẢNG
Bảng 4.1 Bảng Danh Mục (CATEGORY) ..................................................... 25
Bảng 4.2 Bảng Chủ Đề (TOPIC) .................................................................... 25
Bảng 4.3 Bảng Từ (WORD) ........................................................................... 26
Bảng 4.4 Bảng Ví Dụ (EXAMPLE) ............................................................... 27
Bảng 4.5 Bảng Bài Hát ( SONG) .................................................................... 28
Bảng 4.6. Bảng Câu Giao Tiếp ( COMMUNICATE) .................................... 29
Bảng 4.7. Bảng Game ..................................................................................... 30
Bảng 4.8. Bảng Câu Hỏi Trắc Nghiệm (QUESTION) ................................... 31


1

CHƢƠNG 1: GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI
1.1.

Lý do chọn đề tài
Với sự phát triển mạnh mẽ trong mọi mặt đời sống hiện nay, tiếng Anh đã
là một thứ ngôn ngữ không thể thiếu đƣợc, gần nhƣ là thứ tiếng bắt buộc
ở mọi quốc gia. Tiếng Anh tồn tại trong mọi lĩnh vực thiết yếu, nhu cầu
giao tiếp bằng tiếng Anh có mặt mọi nơi, trên mọi lĩnh vực.
Ở Việt Nam, có thể thấy một thực tế là khả năng giao tiếp của cả trẻ em
lẫn ngƣời lớn, hầu nhƣ đều chƣa đạt trình độ cơ bản. Vài năm trở lại đây,
một số bậc cha mẹ đã nhận thức đƣợc sự quan trọng của tiếng Anh trong
đời sống, nhất là đối với con cái họ, nên đã đầu tƣ cho con em đi học
thêm tiếng Anh từ khi còn rất nhỏ. Tuy nhiên, vì một vài lý do, chẳng hạn
nhƣ chi phí đắt đỏ, chƣa bố trí đƣợc thời gian, chƣa tìm đƣợc địa điểm
dạy uy tín, hoặc không muốn cho con em đi học thêm khi còn quá nhỏ …,
nên còn rất nhiều gia đình vẫn chƣa thể cho con học một cách bài bản.
Bên cạnh đó, việc bắt ép các bé đi học trong tuổi còn ham chơi nhƣ vậy sẽ
gây nên sự nhàm chán không muốn tiếp thu.
Với mong muốn góp phần hỗ trợ việc học tiếng Anh cơ bản cho trẻ em,
tạo ra một phần mềm học tiếng Anh thú vị, hiệu quả, đơn giản, mà lại
mang lại sự thích thú khi kết hợp học và chơi, cũng nhƣ mong muốn góp
phần giúp các bậc phụ huynh tiết kiệm thời gian, chi phí, em đã chọn đề
tài “Xây dựng ứng dụng học tiếng Anh cho trẻ em trên thiết bị cầm tay”.

1.2.

Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu

 Mục tiêu của đề tài là đáp ứng đƣợc nhu cầu học hỏi tiếng Anh của trẻ
em từ mẫu giáo đến tiểu học. Các phần học chính xác về nội dung, hình
thức bắt mắt, sắp xếp thuận tiện và khoa học.


2

 Phần mềm đƣợc cập nhật thƣờng xuyên những bài học mới, tránh gây
nhàm chán.
1.3.

Phạm vi đề tài

Đề tài hƣớng tới đối tƣợng ngƣời dùng nhỏ tuổi, vào khoảng mẫu giáo đến
tiểu học. Hệ thống gồm hai đối tƣợng: Ngƣời dùng và Quản trị viên.
- Đối với Ngƣời dùng, hệ thống cho phép:
 Học tiếng Anh qua các từ;
 Học tiếng Anh qua các bài hát;
 Học tiếng Anh qua các câu giao tiếp đơn giản;
 Chơi game thông qua hình thức câu hỏi trắc nghiệm chọn từ đúng
hoặc hình ảnh đúng;
 Tìm kiếm các bài học.
Ngƣời dùng khi vào từng danh mục trên có thể chọn một bài học trực tiếp,
hoặc học từng bài một theo bố trí sẵn.
- Quản trị viên có quyền:
 Cập nhật CSDL trên server;
 Yêu cầu báo cáo, thống kê về số lƣợng từ trong từng chủ đề;
 Tìm kiếm dữ liệu.
1.4.

Lợi ích của việc ứng dụng công nghệ thông tin vào việc học tiếng

Anh
Công nghệ thông tin có tầm quan trọng không thể chối cãi trong đời sống.
Hiện nay chúng ta học, chúng ta giải trí, làm việc, liên lạc với nhau, … đều
nhờ công nghệ thông tin. Vì vậy, ứng dụng công nghệ thông tin không thể
thiếu đƣợc trong đời sống mọi ngƣời.
Cùng với sự phát triển nhƣ vũ bão của điện thoại thông minh, hầu hết các bậc
phụ huynh đều có thể sở hữu một thiết bị cầm tay có kết nối mạng internet. Vì


3

vậy, việc tạo ứng dụng học tiếng Anh trên thiết bị cầm tay mang lại nhiều lợi
ích:
 Tiết kiệm về mặt chi phí: Bƣớc đầu, để làm quen với tiếng Anh, các phụ
huynh sẽ không phải phải bỏ ra một số tiền lớn để đăng kí cho con học ở
một trung tâm, hoặc thuê một giáo viên để giảng dạy, thay vào đó là việc
sử dụng phần mềm học tiếng Anh là hoàn toàn miễn phí.
 Tiết kiệm về mặt thời gian: Phụ huynh sẽ không mất thời gian đƣa đón,
đợi chờ con học, có thể kết hợp học và chơi ở mọi lúc mọi nơi.
 Tạo hứng thú học hành: việc kết hợp học và chơi trên thiết bị cầm tay
giúp các em dễ tiếp thu, không bị gò bó nhƣ các lớp học.
 Dễ kiểm soát kiến thức: Phụ huynh có thể học cùng con cái và dễ dàng
kiểm soát xem kiến thức trong bài học là đúng hay chƣa đúng, có phù
hợp lứa tuổi trẻ em không.
 Tạo sự gần gũi giữa cha mẹ và con cái: Cha mẹ và con cái cùng chơi sẽ
tạo sự gần gũi, giao tiếp nhiều hơn, thay vì các em đi học ở trung tâm.
1.5.

Quy trình nghiệp vụ

Ngƣời dùng sau khi nhấn vào ứng dụng sẽ thấy màn hình chính. Để đến màn
hình danh mục, ngƣời dùng ấn vào giữa màn hình. Hoặc để tìm kiếm từ theo
chủ đề, ngƣời dùng ấn vào biểu tƣợng tìm kiếm.
Màn hình danh mục gồm các hình ảnh đại diện cho phần học: Học từ , học
qua các bài hát, học qua các câu cơ bản, chơi game. Ngƣời dùng lựa chọn
phần học mong muốn.
- Khi chọn chức năng Học từ, sẽ xuất hiện màn hình các chủ đề của danh
mục đã chọn, chẳng hạn nhƣ: Học bảng chữ cái, học chữ số, học tên
con vật, học tên đồ vật, học tên hoa quả, học tên màu sắc, học tên các
hình, … Ngƣời dùng lựa chọn chủ đề muốn học.


4

- Khi chọn vào bài học chi tiết sẽ xuất hiện danh sách các từ của bài học,
ngƣời dùng ấn vào một từ bất kì sẽ mở ra một trang mới chứa hình ảnh
to, rõ ràng của từ. Bên dƣới hình ảnh sẽ là cách viết, nghĩa tiếng Việt
của từ đó (nếu có). Ấn vào hình ảnh sẽ bật lên cách đọc của từ, có thể
bấm lại nhiều lần để nghe lại. Khi ấn vào nghĩa của từ sẽ dạy cách đọc
tiếng Việt của từ đó. Nhấn nút next sẽ đến từ tiếp theo cho đến hết danh
sách từ, vuốt sang bên phải sẽ trở lại từ đằng trƣớc, hoặc ngƣời dùng
có thể thoát ra, chọn một từ muốn học khác trong danh sách.
Nếu trong chủ đè Bảng chữ cái, khi ấn nút next sẽ cho ra ví dụ có chứa
chữ cái đó đƣợc bôi đậm cho các em dễ hình dung.
- Khi chọn chức năng Học qua các bài hát sẽ mở ra màn hình chứa danh
sách tên các bài hát tiếng Anh trẻ em. Khi thiết bị cầm tay đã đƣợc cài
đặt Youtube, ngƣời dùng chọn bài nào, máy sẽ chuyển đến YouTube và
mở bài hát đó.
- Khi chọn chức năng Học qua các câu giao tiếp đơn giản, các bài học
trong chủ đề này sẽ đƣợc chia theo chủ đề từ cơ bản đến nâng cao.
Chọn một chủ đề, sẽ đƣa ra danh sách các câu giao tiếp liên quan chủ
đề đó. Tƣơng tự nhƣ khi học từ, khi chọn một câu trong danh sách sẽ
mở ra màn hình có cách viết, cách đọc, nghĩa của câu đó. Nhấn nút
back hình sang phải sẽ chuyển sang câu trƣớc đó, nhấn nút next sẽ
chuyển sang câu tiếp.
- Khi chọn chức năng Chơi game, trên danh sách sẽ đƣa ra các hình thức
game : chọn hình ảnh hoặc chọn tên đúng.
+

Khi chọn chức năng kiểm tra Chọn hình ảnh đúng, màn hình đƣa
lên câu hỏi đầu tiên. Tên, nghĩa và cách đọc của một từ đƣợc đƣa ra
to chính giữa màn hình, ở dƣới sẽ có bốn đáp án là bốn hình ảnh.
Nếu ngƣời dùng chọn sai đáp án sẽ có âm thanh buồn kêu lên,


5

thông báo đã sai, mời chọn lại. Nếu chọn đúng sẽ có âm thanh reo
hò, và chuyển qua câu khác.
Sau khi làm bài kiểm tra sẽ có thông báo chúc mừng đã hoàn thành.
+

Khi chọn chức năng Chọn tên đúng, tƣơng tự nhƣ Chọn hình ảnh
đúng, nhƣng ở chức năng này sẽ đƣa ra hình ảnh và nghĩa tiếng
Việt của từ, và đáp án là các từ tiếng Anh ở dƣới. Chọn đúng đáp án
sẽ chuyển qua câu tiếp theo. Chọn sai sẽ đƣợc chọn lại.


6

CHƢƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.1.
2.1.1

Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Java
Giới thiệu

Java là một ngôn ngữ lập trình hƣớng đối tƣợng (OOP) và dựa trên các lớp
(class). Khác với phần lớn ngôn ngữ lập trình thông thƣờng, thay vì biên dịch
mã nguồn thành mã máy hoặc thông dịch mã nguồn khi chạy, Java đƣợc thiết
kế để biên dịch mã nguồn thành bytecode, bytecode sau đó sẽ đƣợc môi
trƣờng thực thi (runtime environment) chạy.
Trƣớc đây, Java chạy chậm hơn những ngôn ngữ dịch thẳng ra mã máy nhƣ
C và C++, nhƣng sau này nhờ công nghệ “biên dịch tại chỗ” – Just in time
compilation, khoảng cách này đã đƣợc thu hẹp, và trong một số trƣờng hợp
đặc biệt Java có thể chạy nhanh hơn. Java chạy nhanh hơn những ngôn ngữ
thông dịch nhƣ Python, Perl, PHP gấp nhiều lần. Java chạy tƣơng đƣơng so
với C#, một ngôn ngữ khá tƣơng đồng về mặt cú pháp và quá trình dịch/ chạy.
Cú pháp Java đƣợc vay mƣợn nhiều từ C và C++ nhƣng có cú pháp hƣớng
đối tƣợng đơn giản hơn và ít tính năng xử lý cấp thấp hơn. Do đó việc viết
một chƣơng trình bằng Java dễ hơn, đơn giản hơn, đỡ tốn công sửa lỗi hơn.
Trong Java, hiện tƣợng rò rỉ bộ nhớ hầu nhƣ không xảy ra do bộ nhớ đƣợc
quản lí bởi Java Virtual Machine (JVM) bằng cách tự động "dọn dẹp rác".
Ngƣời lập trình không phải quan tâm đến việc cấp phát và xóa bộ nhớ nhƣ C,
C++. Tuy nhiên khi sở dụng những tài nguyên mạng, file IO, database (nằm
ngoài kiểm soát của JVM) mà ngƣời lập trình không đóng (close) các streams
thì rò rỉ dữ liệu vẫn có thể xảy ra.
2.1.2

Ƣu điểm và nhƣợc điểm của Java

 Ƣu điểm


7

- Hƣớng đối tƣợng: Java là một ngôn ngữ lập trình hƣớng đối tƣợng,
không có nhiều hằng số độc lập, các biến hoặc hàm: mỗi một thứ
đƣợc mô tả có thể chỉ đƣợc truy nhập thông qua các lớp và các đối
tƣợng.
- Mạnh mẽ: Java là một ngôn ngữ mạnh vì nó yêu cầu tất cả các dữ
liệu phải đƣợc khai báo một cách tƣờng minh. Nó kiểm tra mã
nguồn tại thời điểm của sự biên dịch và sự thông dịch, và loại ra các
lỗi của chƣơng trình.
- Độc lập nền: là khả năng của một chƣơng trình có thể chạy trên bất
kỳ máy tính nào mà không cần quan tâm đến nền bên dƣới.
- Bảo mật: Java cung cấp môi trƣờng bảo mật cho các chƣơng trình
thực thi và cung cấp một vài lớp điểu khiển bảo mật.
- Phân tán: Java đƣợc sử dụng để phát triển các ứng dụng mà có khả
năng linh hoạt qua nhiều nền khác nhau, các hệ điều hành, và các
giao diện đồ họa ngƣời dùng. Nó hỗ trợ các ứng dụng mạng.
- Đa luồng: Java cung cấp sự hỗ trợ cho đa luồng để thực thi nhiều tác
vụ đồng thời.
 Nhƣợc điểm:
- Do Java biên dịch mã nguồn thành bytecode, bytecode sau đó đƣợc
môi trƣờng thực thi chạy nên Java thƣờng chạy chậm hơn những
ngôn ngữ thông dịch khác nhƣ Python, Pearl, PHP.
- Java gặp khó khăn trong việc debug chƣơng trình.
- Các tool hỗ trợ trong Java không mạnh và đơn giản. Do Java là phần
mềm mã nguồn mở bởi vậy việc yêu cầu xây dựng một tool hỗ trợ
chuyên ngiệp, đầu tƣ quy mô trở nên khó khăn.


8

2.1.3

Lý do chọn Java phần client

Với sự phát triển của công nghệ hiện nay, việc sở hữu một chiếc điện thoại
thông minh không còn là việc quá khó khăn. Chiếm thị phần lớn trong số
lƣợng sử dụng, điện thoại thông minh sử dụng hệ điều hành Android rất phổ
biến, phù hợp với điều kiện của các gia đình. Vì vậy em lựa chọn sử dụng
ngôn ngữ Java viết nên phần mềm này mong muốn bất kì trẻ em trong gia
đình nào cũng có thể đƣợc sử dụng.
2.2.
2.2.1

Giới thiệu về hệ quản trị cơ sở dữ liệu SQLite
Giới thiệu

Nói một cách đơn giản SQLite là phần mềm quản lý cơ sở dữ liệu (DBMS)
tƣơng tự nhƣ Mysql, PostgreSQL... Đặc điểm của SQLite là gọn, nhẹ, đơn
giản. Chƣơng trình gồm 1 file duy nhất vỏn vẹn chƣa đến 400kB, không cần
cài đặt, không cần cấu hình hay khởi động mà có thể sử dụng ngay. Dữ liệu
Database cũng đƣợc lƣu ở một file duy nhất. Không có khái niệm user,
password hay quyền hạn trong SQLite Database.
SQLite không thích hợp với những hệ thống lớn nhƣng ở quy mô vừa tầm
thì SQLite phát huy uy lực và không hề yếu kém về mặt chức năng hay tốc
độ. Với các đặc điểm trên SQLite đƣợc sử dụng nhiều trong việc phát triển,
thử nghiệm … và là sự lƣa chọn phù hợp cho những ngƣời bắt đầu học
Database.
SQLite Engine không là một Standalone Process giống nhƣ các cơ sở dữ
liệu khác, bạn có thể liên kết nó một cách tĩnh hoặc một cách động tùy theo
yêu cầu với ứng dụng của bạn. SQLite truy cập các file lƣu giữ của nó một
cách trực tiếp.


9

2.2.2

Ƣu điểm của SQLite

- Tin cậy: Các hoạt động transaction (chuyển giao) nội trong cơ sở dữ
liệu đƣợc thực hiện trọn vẹn, không gây lỗi khi xảy ra sự cố phần cứng;
- Tuân theo chuẩn SQL92;
- Không cần cài đặt cấu hình;
- Kích thƣớc gọn nhẹ, với cấu hình đầy đủ chỉ không đầy 300kB;
- Thực hiện các thao tác đơn giản nhanh hơn các hệ thống cơ sở dữ liệu
khách/ chủ khác;
- Không cần phần mềm phụ trợ;
- Phần mềm tự do với mã nguồn mở, đƣợc chú thích rõ ràng;
2.2.3

Lý do chọn hệ quản trị SQLite cho phần client

Nhƣ chúng ta đã biết, SQLite không yêu cầu một Server riêng rẽ để hoạt
động, bên cạnh đó SQLite cũng rất nhỏ gọn, không cần cấu hình, nghĩa là
không cần thiết phải cài đặt, vì vậy có thể sử dụng ứng dụng khi không kết
nối internet.
2.3.
2.3.1

Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình PHP
Giới thiệu

PHP (viết tắt hồi quy "PHP: Hypertext Preprocessor") là một ngôn ngữ lập
trình kịch bản hay một loại mã lệnh chủ yếu đƣợc dùng để phát triển các ứng
dụng viết cho máy chủ, mã nguồn mở, dùng cho mục đích tổng quát. Nó rất
thích hợp với web và có thể dễ dàng nhúng vào trang HTML. Do đƣợc tối ƣu
hóa cho các ứng dụng web, tốc độ nhanh, nhỏ gọn, cú pháp giống C và Java,
dễ học và thời gian xây dựng sản phẩm tƣơng đối ngắn hơn so với các ngôn
ngữ khác nên PHP đã nhanh chóng trở thành mộtngôn ngữ lập trình web phổ
biến nhất thế giới.


10

2.3.2

Ƣu điểm và nhƣợc điểm của PHP

 Ƣu điểm
- Là mã nguồn mở;
- Hoàn toàn miễn phí;
- Dễ học và dễ viết;
- Mã nguồn không phải sửa lại nhiều khi chạy cho các hệ điều hành khác
nhau;
-

Làm việc tốt với nhiều hệ quản trị cơ sở dữ liệu.

 Nhƣợc điểm: Chỉ chạy trên ứng dụng web.
2.3.3

Lý do chọn PHP làm ngôn ngữ server

PHP là một ngôn ngữ có nhiều ƣu điểm, đƣợc sử dụng rộng rãi khi viết các
ứng dụng cho máy chủ. PHP là ngôn ngữ dễ học, dễ viết, nên em đã chọn
ngôn ngữ này đồng hành cùng với ứng dụng của mình. Bên cạnh đó, ngôn
ngữ PHP hoàn toàn miễn phí, giúp cho ứng dụng của em tiết kiệm chi phí tối
đa, theo đúng ý tƣởng ban đầu của em là tạo ra ứng dụng miễn phí, tiết kiệm
chi phí cho các bậc phụ huynh.
2.4.
2.4.1

Giới thiệu về hệ quản trị MySQL
Giới thiệu

MySQL là hệ quản trị cơ sở dữ liệu tự do nguồn mở phổ biến nhất thế giới và
đƣợc các nhà phát triển rất ƣa chuộng trong quá trình phát triển ứng dụng. Vì
MySQL là cơ sở dữ liệu tốc độ cao, ổn định và dễ sử dụng, có tính khả
chuyển, hoạt động trên nhiều hệ điều hành cung cấp một hệ thống lớn các
hàm tiện ích rất mạnh. Với tốc độ và tính bảo mật cao, MySQL rất thích hợp
cho các ứng dụng có truy cập CSDL trên internet. MySQL miễn phí hoàn
toàn cho nên bạn có thể tải về MySQL từ trang chủ. Nó có nhiều phiên bản


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay

×