Tải bản đầy đủ

Mô phỏng ba chiều và ứng dụng trong y học

i

Mục lục
Lời cảm ơn
Lời cam đoan
Mục lục...........................................................................................................i
Danh mục các ký hiệu, các chữ viết tắt..........................................................ii
Danh mục các hình ảnh..................................................................................iii
Lời cảm ơn.....................................................................................................i
Lời cam đoan..................................................................................................i
Danh mục các ký hiệu, các chữ viết tắt ii......................................................i
MỞ ĐẦU.......................................................................................................1
Chương 1 ......................................................................................................3
KHÁI QUÁT VỀ MÔ PHỎNG VÀ MÔ PHỎNG 3D TRONG Y HỌC.....3
1.1. Khái quát về mô phỏng và mô phỏng 3D.....................................................3
1.2. Mô phỏng 3D trong Y học..........................................................................14

Chương 2.....................................................................................................19
MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG MÔ PHỎNG 3D...........................................19
2.1. Tạo mô hình 3D...........................................................................................19


Chương 3.....................................................................................................45
THỰC NGHIỆM VÀ ỨNG DỤNG............................................................45
3.1. Bài toán........................................................................................................45
3.2. Lưới đối tượng............................................................................................46
3.3. Một số kết quả.............................................................................................49

PHẦN KẾT LUẬN.....................................................................................55
TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................57
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CÁC CHỮ VIẾT TẮT
STT Ký hiệu/ Chữ viết tắt

Viết đầy đủ

Ý nghĩa

1

VR

Virtual Reality

Thực tại ảo

2

3D

3

HMD

3 Dimentional
Head Mounted

3 Chiều
Mũ đội đầu có màn

Displays

hiển thị



ii

5

FK

6

IK

7

CT

8

MRI

forward

Điều khiển tiến
kinematics
inverse kinematics Điều khiển ngược
scanner
Chụp cắt lớp
tomography
Magnetic
Chụp cộng hưởng từ
resonance imaging


iii

DANH MỤC CÁC HÌNH ẢNH
Hình 1.1. Giao diện giữa người sử dụng và hệ thống máy tính 3D
Hình 1.2. Dàn máy tính HP cấu hình cao hỗ trợ xử lý đồ hoạ 3D
Hình 1.3. Chuột SpaceBall trong hệ thống không có tính nhúng
Hình 1.4. Máy chiếu công nghệ DLP trong hệ thống bán nhúng
Hình 1.5. Kính ShutterGlasses trong hệ thống Bán nhúng
Hình 1.6. Hệ thống chiếu màn ảnh rộng kết hợp kính ShutterGlasses trong hệ
thống Bán nhúng
Hình 1.7. Thiết bị Data glove trong hệ thống nhúng toàn phần
Hình 1.8. Thiết bị HMD trong hệ thống nhúng toàn phần
Hình 1.9. Ứng dụng công nghệ mô phỏng trong huấn luyện tập nhảy dù
Hình 1.10. Ứng dụng công nghệ mô phỏng 3D trong Du lịch
Hình 1.11 Các logo phim dùng 3D ảo
Hình 1.12. Hệ thống trong lĩnh vực giải trí 3D
Hình 1.13. Phẫu thuật ảo – Phương pháp đào tạo phẫu thuật mới dùng công
nghệ mô phỏng
Hình 2.1: Sử dụng chất liệu mở rộng cho sản phẩm
Hình 2.2: Chiếc ghế bành khi được áp phép hiệu chỉnh UVWs
Hình 2.3. Nguồn sáng omni
Hình 2.4. Từ trái sang phải nguồn sáng free stop và target stop
Hình 2.5. Từ trái sang phải nguồn sáng free direct và target direct
Hình 2.6. Bóng đổ tạo bởi đèn Omni
Hình 2.7. Nguồn sáng Target Stop
Hình 2.8. Nguồn sáng Free Stop
Hình 2.9. Nguồn sáng Target Direct
Hình 2.10. Nguồn sáng Free Direct
Hình 2.11. Mô tả chuyển động theo các thời điểm chính


iv

Hình 2.12. Mô tả chuyển động theo đường cong xác định trước
Hình 2.13. Mô tả chuyển động theo sự ràng buộc giữa các thuộc tính
Hình 2.14. Hình ảnh một điều khiển IK được thêm cho một nhánh xương
Hình 2.15 Sử dụng IK để tạo chuyển động cho cánh tay
Hình 2.16. Hệ thống xương ứng dụng bộ xử lí HI solver
Hình 2.17. Xác định chốt của chuỗi xương
Hình 2.18. Sử dụng điều khiển IK để tạo chuyển động cho chân thao tác với
quả bóng
Hình 3.1. Các đối tượng nguyên thuỷ của polygon
Hình 3.2. Tạo cốc từ đường cong
Hình 3.3. Các đối tượng nguyên thủy của Nurbs


1

MỞ ĐẦU
Trong những năm gần đây, công nghệ thông tin phát triển triển
mạnh mẽ đã đem lại những thành tựu đáng kể cho nhiều lĩnh vực như y tế,
giáo dục, kiến trúc, du lịch, giải trí,…Trên đà phát triển ấy đã xuất hiện
một mô hình phát triển mới mà phạm vi ứng dụng có tiềm năng rộng lớn
đó là mô phỏng 3D.
Mô phỏng 3D là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hóa không
gian với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện để xây dựng một thế giới
mô phỏng (môi trường ảo) bằng máy vi tính để đưa người ta vào một thế giới
nhân tạo với không gian như thật. Người sử dụng sẽ không như người quan
sát bên ngoài, mà trở thành một phần của hệ thống. Thế giới “nhân tạo” này
không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) của
người sử dụng (nhờ hành động, lời nói,...). Người sử dụng nhìn thấy sự vật
thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút và cảm nhận
bằng các giác quan bởi sự mô phỏng này.
Mô hình hoá và mô phỏng là một phương pháp nghiên cứu khoa học được
ứng dụng rất rộng rãi từ nghiên cứu, thiết kế, chế tạo đến vận hành các hệ thống.
Ngày nay nhờ sự trợ giúp của máy tính có tốc độ tính toán cao và bộ nhớ lớn mà
phương pháp mô hình hoá được phát triển mạnh mẽ, đem lại hiệu quả to lớn trong
việc nghiên cứu khoa học và thực tiễn sản xuất. Mô hình hoá và mô phỏng được
ứng dụng rộng dãi trong các lĩnh vực khoa học công nghệ. Tại các nước phát triển
như Mỹ và châu Âu, mô phỏng đã và đang trở thành một công nghệ mũi nhọn
nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực: khoa học kỹ thuật, kiến trúc,
quân sự, giải trí, giáo dục, thương mại, sản xuất, y học,… [18]


2

Hiện nay, các sinh viên ngành y dược đang phải thực hành nhiều trên
động vật, mô hình bằng nhựa và những xác người chết đã qua xử lý, một số bộ
phận không còn chính xác. Không có nhiều xác để cho sinh viên học tập nên
sinh viên khó hình dung chính xác được một số bộ phận trên cơ thể. Mô phỏng
đang dần trở thành một phần của chuẩn đào tạo chuyên nghiệp, các hoạt động
phẫu thuật, nha khoa và chăm sóc điều dưỡng,.... Ứng dụng Mô phỏng trong
các chuyên khoa đặc thù vào việc đào tạo bác sĩ, giúp bác sỹ rèn luyện các kỹ
năng lâm sàng, phục vụ cho số đông sinh viên, tiết kiệm được chi phí và giúp
cho sinh viên rễ hiểu hơn các kỹ thuật thực hành trong ngành y tế.[19]
Xuất phát từ những vấn đề nêu trên luận văn lựa trọn đề tài “Mô phỏng
ba chiều và ứng dụng trong y học” nhằm tìm hiểu về mô phỏng và các kỹ
thuật tính toán mô phỏng trên cơ sở đó cài đặt mô phỏng ba chiều xương sọ
của cơ thể người.
Nội dung của luận văn được trình bày trong 3 chương:
Chương 1: Khái quát về mô phỏng và mô phỏng 3D trong y học
Trong chương này cung cấp cho ta cái nhìn tổng quan về mô phỏng và mô
phỏng 3D, đồng thời cung cấp một cái nhìn khái quát về ứng dụng mô phỏng 3D
trong y học.
Chương 2: Một số vấn đề trong mô phỏng 3D.
Tại chương này đưa ra những cơ sở lý thuyết để làm cơ sở trình bày về một
số kỹ thuật cơ bản để tạo mô hình trong mô phỏng 3D, trình bày chuyển động
trong mô phỏng cho đối tượng có xương và không có xương.
Chương 3: Thực nghiệm và ứng dụng


3

Ở chương 3 em trình bày lưới đối tượng tạo nên sự liên kết trong mô
phỏng. Trình bày một số mô hình cơ bản để xây dựng hình ảnh ba chiều xương
sọ. Ứng dụng mô phỏng xương sọ và xây dựng bài giảng cho sinh viên.
Chương 1
KHÁI QUÁT VỀ MÔ PHỎNG VÀ MÔ PHỎNG 3D TRONG Y HỌC
1.1. Khái quát về mô phỏng và mô phỏng 3D
1.1.1. Thế nào là mô phỏng?
Mô phỏng là một thuật ngữ mới xuất hiện phát triển mạnh trong vòng
vài năm trở lại đây, đang trở thành một ngành công nghệ mũi nhọn nhờ khả
năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực như: y tế, giáo dục, kiến trúc, quân
sự, du lịch, giải trí,... Hiện nay, có nhiều định nghĩa về mô phỏng, một trong
các định nghĩa được chấp nhận rộng rãi là của C.Burdea và P.Coiffet thì có
thể hiểu mô phỏng tương đối chính xác như sau: Mô phỏng là một hệ thống
giao diện cấp cao giữa Người sử dụng và Máy tính. Hệ thống này mô phỏng
các sự vật và hiện tượng theo thời gian thực có tương tác với người sử dụng
qua tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc
giác, khứu giác và vị giác [6].


4

Hình 1.1. Giao diện giữa người sử dụng và hệ thống máy tính 3D

Hay nói một cách cụ thể mô phỏng là công nghệ sử dụng các kỹ thuật
mô hình hoá không gian ba chiều, với sự hỗ trợ của thiết bị hiện đại để xây
dựng một thế giới mô phỏng để đưa người ta vào một thế giới nhân tạo với
không gian như thật. Trong thế giới ảo này, người sử dụng không còn được
xem như người quan sát bên ngoài, mà đã thực sự trở thành một phần của hệ
thống. Thế giới “nhân tạo” này không tĩnh tại mà lại phản ứng, thay đổi theo
ý muốn của người sử dụng nhờ những cử chỉ, hành động,... Tức là người sử
dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ.
Một cách lý tưởng, người sử dụng có thể tự do chuyển động trong
không gian ba chiều, tương tác với các vật thể ảo, quan sát và khảo cứu thế
giới ảo ở những góc độ khác nhau về mặt không gian. Ngược lại, môi trường
ảo lại có những phản ứng tương ứng với mỗi hành động của người sử dụng,
tác động vào các giác quan như thị giác, thính giác, xúc giác của người sử
dụng trong thời gian thực làm người sử dụng có cảm giác như đang tồn tại
trong một thế giới thực [6].


5

1.1.2 Phân loại các hệ thống mô phỏng
Mặc dù khó có thể phân loại được tất cả các hệ thống mô phỏng, nhưng
phần lớn các hình thái hệ thống rơi vào ba nhóm chính, mỗi nhóm được xếp
hạng theo khả năng cung cấp tính “thực” hay độ “nhúng” của người sử dụng
trong môi trường ảo do hệ thống tạo ra. Tính thực hay độ nhúng được xem là
kết quả của sự phối hợp nhiều yếu tố bao gồm mức độ tương tác với môi
trường, mức độ nhìn lập thể, trường quan sát và tốc độ cập nhật ảnh của màn
hình trong sự thay đổi về mặt không gian của người dùng [7].
1.1.2.1. Hệ thống mô phỏng không có tính nhúng (Non-Immersive Systems)
Các hệ thống Mô phỏng không có tính nhúng, như tên gọi của chúng là
những hệ thống có khả năng cung cấp mức độ hiện thực thấp nhất. Môi
trường ảo được quan sát thông qua một khung nhìn là một màn hình máy tính
có độ phân giải cao. Hệ thống này sử dụng các thiết bị sau:
- Máy tính để bàn: có cấu hình cao, có hỗ trợ card xử lý đồ hoạ 3D
Stereo có dung lượng 256 MB trở lên, và có hỗ trợ Spaceball cũng như một số
thiết bị ngoại vi mở rộng khác.

Hình 1.2. Dàn máy tính HP cấu hình cao hỗ trợ xử lý đồ hoạ 3D
Việc tương tác với môi trường ảo được thực hiện thông qua các phương
tiện truyền thống như bàn phím, chuột hoặc tiên tiến hơn sử dụng các thiết bị
tương tác lập thể như Spaceball.


6

- Chuột Spaceball là thiết bị đầu vào giúp cho người dùng thực hiện các
thao tác như: phóng to hay thu nhỏ, theo dõi và xoay chuyển các vật thể trong
môi trường không gian 3 chiều giống y như trong thế giới thực.

Hình 1.3. Chuột SpaceBall trong hệ thống không có tính nhúng
Ưu điểm của các hệ thống không có tính nhúng là ở chỗ chúng không
đòi hỏi hiệu năng xử lý đồ hoạ ở mức cao, không cần hỗ trợ bởi những
phần cứng đặc biệt và có thể trình diễn ngay trên các máy tính cá nhân có
cấu hình tương đối trở lên. Điều này có nghĩa là những hệ thống này được
xem như giải pháp công nghệ có chi phí thấp nhất, trong khi đó vẫn có thể
áp dụng trong nhiều ứng dụng. Tuy nhiên chi phí thấp cũng đồng nghĩa với
việc không đáp ứng được với những tương tác ở mức độ cao, không cho
cảm giác tồn tại trong môi trường giả lập, không phát huy được cảm nhận
phạm vi không gian rộng. [7]
1.1.2.2. Hệ thống mô phỏng Bán nhúng (Semi-Immersive Systems)
Hệ thống Bán nhúng là một thể nghiệm khá mới trong công nghệ mô
phỏng. Sự phát triển của các hệ thống dạng này dựa trên các công nghệ đã
được phát triển trong lĩnh vực mô phỏng bay.
Một hệ thống bán nhúng thường có những thiết bị sau:
- Một màn ảnh rộng


7

- Máy chiếu màn ảnh rộng công nghệ DLP (Digital Light Processing)

Hình 1.4. Máy chiếu công nghệ DLP trong hệ thống bán nhúng
- Kính mắt Shutter Glasse là loại kính hỗ trợ đặc biệt cho mắt người
quan sát để có thể nhìn thấy những cảnh 3D trong thế giới ảo. Đây là thiết bị
hỗ trợ quan trọng nhất trong hệ bán nhúng.

Hình 1.5. Kính ShutterGlasses trong hệ thống Bán nhúng
Hệ thống Bán nhúng sử dụng một trường quan sát rộng, cho người
dùng có cảm nhận nhiều hơn về sự hiện diện trong không gian ảo so với các
hệ thống không có tính nhúng. Tuy nhiên, chất lượng của ảnh chiếu là vấn đề
đáng quan tâm. Do đó việc nâng cao hiệu năng luôn luôn đi kèm với những
chi phí đắt. Nhưng ta cũng phải thừa nhận những tính năng vượt trội mà nó


8

mang lại so với hệ thống không tính nhúng là khả năng hiện diện của người
quan sát trong hệ, tính đa người dùng.

Hình 1.6. Hệ thống chiếu màn ảnh rộng kết hợp kính ShutterGlasses
trong hệ thống Bán nhúng
1.1.2.3. Hệ thống mô phỏng nhúng toàn phần (Fully Immersive Systems)
Hệ thống nhúng toàn phần cung cấp cho người sử dụng những trải
nghiệm trực quan nhất trong môi trường ảo. Những hệ thống như vậy có thể
được xem như bước tiến xa nhất trong công nghệ mô phỏng cho tới thời điểm
này. Có một loại thiết bị gắn liền với sự phát triển của các hệ thống dạng này
đó là thiết bị HMD và DataGloves. Các thiết bị đó cho phép người quan sát
được nhúng hoàn toàn trong một thế giới ảo mà ở đó có thể quay 360 0 và
tương tác với vật có cảm giác như tương tác với vật thật.
- Găng tay dữ liệu (Data Gloves): Về hình dạng giống như găng tay
thường nhưng có gắn các thiết bị cảm biến (Sensor). Thiết bị này theo dõi sự
thay đổi về vị trí và cử chỉ trên bàn tay. Mỗi cử chỉ quy định một hành vi khác
nhau của người sử dụng trong môi trường ảo. Bằng cách này người sử dụng
có thể tương tác với các vật thể ảo, đồng thời có những cảm nhận về mặt xúc
giác thông qua những phản hồi từ phía hệ thống tới găng tay.


9

Hình 1.7. Thiết bị Data glove trong hệ thống nhúng toàn phần
- Thiết bị hiển thị đội đầu (Head Mounted Display-HMD) là thiết bị
không chỉ cho phép người quan sát cảm nhận được thế giới ảo 3 chiều mà còn
cho phép người quan sát được tự do chuyển động trong thế giới đó.

Hình 1.8. Thiết bị HMD trong hệ thống nhúng toàn phần
Tất cả các hệ thống nhúng toàn phần có khả năng cung cấp những cảm
nhận hiện thực trong môi trường ảo hơn bất kỳ một loại hệ thống nào đã đề
cập trước. Tuy nhiên, mức độ “thực” còn phụ thuộc vào nhiều yếu tố bao gồm
trường quan sát của thiết bị HMD, độ phân giải, tốc độ cập nhật ảnh trong
thời gian thực khi người quan sát chuyển động trong không gian.


10

Bảng 1.1: So sánh hiệu năng hoạt động của các hệ thống
Mô phỏng (Kalawsky, 1996)
Các đặc trưng chính Hệ không nhúng

Hệ bán nhúng

Hệ nhúng toán
phần

Độ phân giải

Cao

Cao

Trung bình

Cảm nhận về phạm
vi không gian

Thấp

Trung bình Cao

Cao

Khả năng tương tác

Thấp

Trung bình

Cao

Trường quan sát

Thấp

Trung bình

Cao

Độ trễ

Thấp

Thấp

Trung bình Cao

Cảm giác hiện diện
trong môi trường ảo

Không - Thấp

Trung bình Cao

Trung bình Cao

1.1.3. Một số ứng dụng mô phỏng và mô phỏng 3D
Cũng như nhiều ngành công nghệ khác, Mô phỏng chỉ thực sự được phát triển
ứng dụng rộng rãi trong những năm gần đây nhờ vào sự phát triển của tin học
(phần mềm và phần cứng). Ngày nay mô phỏng đã trở thành một ngành công
nghiệp và thị trường mô phỏng tăng trưởng hàng năm khoảng 21% và dự tính
đạt khoảng 3,4 tỷ $ năm 2005 (theo Machover, 2004). Theo dự đoán của
Gartner (tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu), mô phỏng đứng đầu danh
sách 10 công nghệ chiến lược năm 2009. Thị trường mô phỏng tại Mỹ trong
các lĩnh vực giáo dục phẫu thuật y khoa và một số lĩnh vực khác được ước đạt
290 triệu USD vào năm 2010 (theo Neurovr.org).
Ứng dụng của Mô phỏng có thể thấy được rất nhiều trong thế giới hàng
ngày của chúng ta. Xét về khía cạnh ứng dụng một số lĩnh vực ứng dụng


11

chính đang có khuynh hướng phát triển mạnh mẽ nhất chúng ta có thể kể đến
một số lĩnh vực sau: [7], [8], [10], [12], [13].
1.1.3.1. Giáo dục và Đào tạo
Phát triển trên nền công nghệ và kỹ thuật cao, mô phỏng tích hợp
những đặc tính làm cho bản thân nó có những tiềm năng vượt trội. Cho người
sử dụng cảm nhận sự hiện diện của mình trong môi trường do máy tính tạo ra
bằng khả năng tương tác, tự trị (Autonomy) của người dùng trong môi trường
ảo, cũng như bằng những phản hồi tức thời, trực quan từ phía môi trường ảo
tới các giác quan của người sử dụng. Vì vậy Mô phỏng đã đang trở thành một
công cụ hữu hiệu trong giáo dục, đặc biệt là một phương tiện giáo dục và đào
tạo hết sức mạnh đối với một số ngành nghề chi phí tốn kém và nguy hiểm
đòi hỏi phải thực hành, ví dụ như: huấn luyện tập nhảy dù, tập lái xe,..v.v...
thì việc ứng dụng mô phỏng là cực kỳ cần thiết.

Hình 1.9. Ứng dụng công nghệ mô phỏng trong huấn luyện tập nhảy dù
Tất cả những đặc tính này khiến công nghệ mô phỏng trở nên rất phù
hợp cho các ứng dụng có tính chất giáo dục hay đào tạo. Tính chất trực quan
của bài giảng được nâng cao, làm tăng sự hứng thú trong học tập cũng như khả


12

năng ghi nhớ các khái niệm quan trọng trong bài giảng. Từ đó, học viên nắm
bắt được nhanh chóng và có ý thức hơn với những tính huống đã được học.
1.1.3.2. Thương mại - Du lịch
Trong thương mại đặc biệt là trong ngành quảng cáo công nghệ mô
phỏng đang có một vị trí quan trọng. Nó giúp khách hàng tiếp cận gần hơn tới
hàng hóa để có thể đánh giá chất lượng mà không cần có hàng trực tiếp,…
Trong du lịch các công ty có thể cho khách xem trước khách sạn, nhà hàng và
ngắm nhìn một phần quang cảnh địa phương nơi khách sắp đến du lịch,…
Tiêu biểu là Công ty Giải pháp CNTT & Truyền thông DAGINET là Công ty
tại Việt Nam cung cấp ra thị trường Việt Nam Giải pháp mô phỏng 360 trên
trang web http://www.vr360.vn.

Hình 1.10. Ứng dụng công nghệ mô phỏng 3D trong Du lịch
1.1.3.3. Giải trí
Giải trí hiện nay đây là ngành đạt được nhiều thành tựu và lợi nhuận về
tài chính. Trong giải trí nó có thể chia làm hai lĩnh vực chính đó là điện ảnh


13

và game. Trong điện ảnh ngày nay với sự phát triển của kỹ thuật và công nghệ
mô phỏng người ta đã có thể xây dựng các bộ phim 3D. Khi xem các phim
này các bạn sẽ có cảm giác như thể bạn là một nhân vật của bộ phim chứ
không phải bạn đang xem phim.

Hình 1.11 Các logo phim dùng 3D ảo
Trong lĩnh vực Game có rất nhiều công ty đang sản xuất ra các trò chơi có sử
dụng công nghệ mô phỏng. Các trò chơi sẽ cho bạn có cảm giác như đang
thực sự tham gia vào một vai diễn mà bạn đảm nhiệm trong trò chơi. Số lượng
người bị cuốn hút theo các trò chơi như vậy đặc biệt là giới trẻ tăng theo cấp
số nhân, đánh dấu tiềm năng thương mại to lớn của công nghệ này trong lĩnh
vực giải trí.

Hình 1.12. Hệ thống trong lĩnh vực giải trí 3D


14

1.2. Mô phỏng 3D trong Y học
Ngày nay, công nghệ hình ảnh mô phỏng 3D đang thu hút sự chú ý của
nhiều người và lĩnh vực y học cũng không phải là một ngoại lệ. Y học là một
trong những lĩnh vực ứng dụng tiềm năng và là một trong số ít lĩnh vực ứng
dụng thuộc ngành khoa học của mô phỏng. Cho đến nay, lĩnh vực nổi bật
trong y học áp dụng thành công công nghệ mô phỏng là giả lập giải phẫu
(Surgical Simulation).
Trên cơ sở các kỹ thuật đồ hoạ máy tính và Mô phỏng, hệ thống đào tạo y
học này bao gồm hai bộ phận cơ bản: Khối tương tác ba chiều là mô hình sinh
thể ảo cho phép người sử dụng thực hiện các thao tác giải phẫu thông qua các
dụng cụ giải phẫu ảo; Khối giao diện người dùng hai chiều cung cấp những
thông tin phản hồi trực quan từ mô hình trong quá trình giải phẫu cũng như
những thông tin hướng dẫn trong phiên đào tạo.
Phương pháp đào tạo có tính tương tác cao này mang nhiều ưu điểm so với
các phương pháp truyền thống như thực hành trên mô hình plastic hay trên
bệnh nhân thực. Thứ nhất, khác với phương pháp dùng mô hình plastic, sinh
thể giải phẫu ảo có khả năng cung cấp những thông tin phản hồi sinh học một
cách tự nhiên như một sinh thể sống thực, dưới tác động giải phẫu của bác sỹ
mổ, chẳng hạn như sự thay đổi về nhịp tim, huyết áp v.v.. Điều này tạo cho
học viên có cảm giác đang trải qua một ca mổ trong một tình huống thực. Thứ
hai, khác với thực hành trên bệnh nhân thật, rõ ràng sai lầm của học viên
trong quá trình thực tập không phải trả giá bằng những thương tổn thực trên
cơ thể người bệnh. Điều này cũng làm giảm áp lực lên học viên khi thực hiện
phẫu thuật ảo. Từ đó, giúp họ tự tin và chủ động hơn trong học tập.


15

Hình 1.13. Phẫu thuật ảo – Phương pháp đào tạo phẫu thuật mới dùng
công nghệ mô phỏng (Hình ảnh từ Virtualvision Inc., Artma Biomedical
Inc. http://www.virtualvision.com/ ; http://www.artma.com/ )
Phương pháp này không chỉ cho phép các học viên y khoa thực hành các
ca phẫu thuật trong tình huống thực, đem lại cho họ những kinh nghiệm cần
thiết trước khi thực hiện phẫu thuật trên cơ thể con người, đây còn là cơ hội
để các bác sỹ mổ nâng cao kỹ thuật giải phẫu và kỹ năng phối hợp làm việc
theo nhóm trong phòng mổ. Điều này đặc biệt quan trọng trong các tình
huống phẫu thuật nguy hiểm và nhạy cảm.
Các kỹ thuật Mô phỏng cũng được sử dụng để hỗ trợ bác sỹ mổ trong giai
đoạn lập kế hoạch tiền phẫu thuật (preoperative planning). Trước khi thực
hiện quy trình giải phẫu trên bệnh nhân thực, người bác sỹ có thể thử nghiệm
các phương pháp tiến hành phẫu thuật khác nhau trên mô hình ảo của người
bệnh. Mô hình này mô phỏng đầy đủ các đặc điểm bệnh lý của người bệnh
thật. Theo cách này, người bác sỹ sẽ lựa chọn ra được cách thức an toàn nhất,
hiệu quả nhất và tốn ít thời gian nhất trong phòng phẫu thuật, hạn chế những
biến cố trong quá trình giải phẫu.
Trên thế giới, nhiều bác sĩ cũng đang cố gắng tận dụng công nghệ mới
này để điều trị bệnh nhân. Ví dụ như vào một cuộc phẫu thuật nội soi có gắn
camera 3D. Camera sẽ truyền về những hình ảnh 3D chân thật, rõ nét để các
phẫu thuật viên có thể điều khiển các dụng cụ phẫu thuật chạm vào các cơ


16

quan bên trong khoang bụng một cách chính xác. Công nghệ này đảm bảo độ
an toàn hơn trong quá trình phẫu thuật. Thêm nữa, công nghệ 3D có thể giúp
ta chuyển từ tia X-quang bình thường hay các hình ảnh 2 chiều của chụp cắt
lớp vi tính (CT) sang 3 chiều.
Với các phương pháp chụp cắt lớp vi tính (CT) hay chụp cộng hưởng từ
(MRI), các bác sĩ vừa nhìn hình ảnh vừa tiến hành phẫu thuật bằng cách đưa
một cái kim hoặc một ống nhỏ gắn camera vào cơ thể bệnh nhân. Phạm vi sai
số ở đây phải ít hơn 0,5mm, nếu không các mạch máu có thể sẽ bị vỡ hoặc
thậm chí bị rách toạc ra. Các bác sĩ vừa phải theo dõi hình ảnh 2D trên màn
hình, vừa phải tưởng tượng hình ảnh đó sẽ như thế nào trong không gian 3
chiều, điều đó đã gây không ít khó khăn cho họ khi tiến hành các thao tác
phẫu thuật. Nay với việc ứng dụng công nghệ hình ảnh 3D, các bác sỹ có thể
nhìn được các hình ảnh 3 chiều rõ nét ngay lập tức và tập trung hơn vào phẫu
thuật. Điều này chắc chắn sẽ nâng cao hiệu quả của một ca phẫu thuật.
Như vậy, công nghệ hình ảnh 3D sẽ giúp tăng độ chính xác của các
ca phẫu thuật lên. Trước đó, các bác sĩ thường phải tưởng tượng ảnh 3
chiều cơ thể người trong khi nhìn các hình ảnh phác họa 2 chiều. Tuy nhiên
giờ đây, họ có thể phẫu thuật cho bệnh nhân khi nhìn trực tiếp những hình
ảnh 3 chiều. Đặc biệt, phương pháp nội soi 3D có tác dụng giúp giảm thiểu
rủi ro vỡ mạch máu trong quá trình phẫu thuật cũng như đảm bảo cho ca
mổ nhanh chóng và an toàn hơn. Thêm vào đó, các bác sĩ cũng có thể quan
sát được các mạch máu xoắn trong không gian 3 chiều và dễ dàng làm lưu
thông các mạch máu bị nghẽn.
Theo cách truyền thống, việc tương tác với máy tính được thực hiện
thông qua các thiết bị như bàn phím, chuột hay joystick/trackball để cung
cấp thông tin đầu vào và sử dụng khối hiển thị trực quan để nhận thông tin


17

đầu ra từ hệ thống. Với sự ra đời của các hệ thống mô phỏng, các phương
thức giao tiếp mới được phát triển cho phép người sử dụng tương tác một
cách tích cực với máy tính.
Mô phỏng 3D là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hoá không gian
ba chiều với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện hiện đại để xây dựng
một thế giới mô phỏng bằng máy tính – môi trường ảo (virtual environment).
Trong thế giới ảo này, người sử dụng không còn được xem như người quan
sát bên ngoài, mà đã thực sự trở thành một phần của hệ thống. Một cách lý
tưởng, người sử dụng có thể tự do chuyển động trong không gian ba chiều,
tương tác với các vật thể ảo, quan sát và khảo cứu thế giới ảo ở những góc độ
khác nhau về mặt không gian. Ngược lại, môi trường ảo lại có những phản
ứng tương ứng với mỗi hành động của người sử dụng, tác động vào các giác
quan như thị giác, thính giác, xúc giác của người sử dụng trong thời gian thực
và tuân theo những quy tắc vật lý rất tự nhiên, làm ta có cảm giác như đang
tồn tại trong một thế giới thực.
Hiện nay, ở nước ta giáo dục trong y học vẫn còn tình trạng giảng chay,
thiếu điều kiện thực hành quan sát. Nhất là trong thực hành, không phải là lúc
nào cũng có điều kiện thực hành để nâng cao trình độ, kỹ năng và kinh
nghiệm, đặc biệt là ngoại khoa. Để có thể được một ca thực hành thì đòi hỏi
phải rất nhiều thời gian, và chi phí cho một ca thực hành như vậy lại rất cao.
Khi thực hành xong thì những mẫu vật thực hành rồi chủ yếu là bỏ đi, không
có khả năng dùng lại rất lãng phí và v.v..
Hơn nữa, việc xây dựng phần mềm ứng dụng trong ngành y tế còn có
nhiều hạn chế, nhất là ở Việt Nam hiện nay phần mềm hỗ trợ giảng dạy
trong y tế vẫn là mảng đang bị bỏ ngỏ, chưa có đầu tư nào thích đáng phù
hợp cho tình hình hiện nay. Tương tự là những ứng dụng về mô phỏng


18

trong chuẩn đoán bệnh hoặc luyện nghề của các trường học và các trung
tâm y tế cũng chưa có gì.
Việc xây dựng các phần mềm mô phỏng trong y tế là khả quan. Với
những phần mềm này, giảng viên, sinh viên có điều kiên quan sát kỹ hơn, có
thể xem xét từng thành phần bộ phận, có thể quan sát ở nhiều góc độ khác
nhau với một mẫu vật, mà đáng lẽ trước đây chỉ có thể quan sát thông qua
những ảnh 2D được chụp ở nhiều góc độ khác nhau. Phần mềm mô phỏng có
thể giúp giải thích rõ ràng hơn các bước, quá trình thực hiện, hoặc chỉ cho
chúng ta thấy các kỹ thuật thực hiện các thao tác y giảng v.v..
Trong việc học giải phẫu học là vẽ ra một hình ảnh ba chiều của tất cả
các cơ quan bộ phận trong cơ thể. Đồng thời có thể tách rời các cơ quan bộ
phận ra để quan sát một cách chi tiết để mô tả, xác định những mốc chính,
những chi tiết quan trọng để xác định và vận dụng vào thực tế lâm sàng.


19

Chương 2
MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG MÔ PHỎNG 3D
2.1. Tạo mô hình 3D
2.1.1. Chất liệu
Chất liệu là dữ liệu mà khi bạn gán lên bề mặt hoặc từng mặt của một vật
thể. Chất thể là sự kết hợp tất cả các thuộc tính tạo nên hình thức bên ngoài
của bề mặt vật thể. Chất liệu có thể đơn giản hoặc phức tạp và có thể tương
tác với ánh sáng trong khung cảnh[22],[23].
2.1.1.1. Chất liệu cơ bản( Standard materials)
Các chất liệu cơ bản được chia thành các loại như sau:
+ Vật liệu có màu hoen ố hay sáng chói
Vật liệu này có hai thông số cần khai báo là:
- Diffuse: màu vật liệu
- Specular: màu hoen ố
Khi chúng ta muốn độ hoen ố thế nao ta khai báo ở thông số specular
highlight.
+ Vật liệu có màu chuyển tiếp
Khi sử dụng vật liệu chuyển tiếp chúng ta cần khai báo ba thông
số màu:
- Color1: màu đậm.
- Color2: màu chuyển tiếp.
- Color3: màu nhạt.


20

Chú ý: khi ta chuyển tiếp màu thì cần chú ý đến tham số Position tham
số này nhận giá trị từ 0 đến 1.
Đối với vật liệu này có hai kiểu chuyển tiếp:
- Chuyển tiếp màu theo kiểu linear (thẳng).
- Chuyển tiếp màu theo kiểu radial (tròn).
Ngoài hai cách này chúng ta có thể tự tạo cho vật thể có cách chuyển
tiếp màu theo ý thích của mình nhờ tham số noise.
+ Vật liệu có gai lồi, lõm
Khi sử dụng loại vật liệu này chúng ta cần chú ý đến các thông số trong
bảng Noise Parameter:
- Regular: tỉ lệ thay đổi.
- Turbulence: Sự hỗn loạn.
+ Vật liệu có những gờ khắc sâu
Vật liệu này có hai mảng màu cơ bản đó là những màu ở chỗ lồi là
những màu sáng và những chỗ lõm là những màu tối.
+ Vật liệu có dạng ô cờ
Khi dùng màu này chúng ta cần thiết lập các thông số sau:
- Soften: Sự chuyển giao mềm mại giữa hai màu.
- Swap: có thể thay đổi màu ở Color#1 và Color#2.
- Maps: Ấn định các hoạ đồ bitmap.
2.1.1.2. Vật liệu mở rộng
Phần trên ta đã tìm hiểu được các loại vật liệu cơ bản. Các vật liệu cơ
bản có tính tổng quát với các thuộc tính vật lý đầy đủ. Nhưng các vật liệu mở


21

rộng tạo ra những vật thể có chất liệu giống thật nhất. Các vật liệu này được
tạo ra nhờ phương pháp là lấy từ ảnh. Ta thấy trong 3DSMax cung cấp cho
chúng ta rất nhiều vật liệu (gỗ, gỗ ghép, gạch, đá,…) hoặc các loại ảnh đồ họa
khác để làm tăng chất lượng cho vật liệu. Các loại ảnh thường được sử dụng
để làm vật liệu là: bmp, jpg, tif, tga.
Như vậy ta có thể chụp ảnh hoặc scan các loại vật liệu thật để dùng trong
3DSMax, hoặc chúng ta có thể vẽ chúng bằng các chương trình như
Coreldraw, photoshop, Illutrator rồi xuất thành ảnh bitmap. Các vật liệu này
thường được sử dụng để tạo các sản phẩm có nhãn hiệu hoặc bao bì.

Hình 2.1: Sử dụng chất liệu mở rộng cho sản phẩm
Nguyên tắc: Trong chất liệu sơ cấp, chất liệu mà ta chỉ thấy ở vật thể thật
ra chỉ là màu Diffuse. Trong chất liệu mở rộng, màu diffuse được thay thế
bằng một ảnh bitmap.
Khi áp vật liệu cho vật thể chúng ta cần thực hiện các bước sau:
- Mở hộp Material Editor.
- Chọn một mẫu vật liệu định các thông số cho nó:
+ Specular: Độ bóng.


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay

×